Archive

Archive for 18 agosto 2010

Generalitats

agosto 18, 2010 Deja un comentario

En molts casos, els videojocs recreen entorns i situacions virtuals en què el videojugador pot controlar a un o diversos personatges (o qualsevol altre element d’aquest entorn), per aconseguir un o diversos objectius per mitjà de regles determinades.
S’interactua mitjançant la visualització del videojoc a través d’un dispositiu de sortida de vídeo com podria ser un televisor, un monitor o un projector, i en els que el programa va  gravat en cartutxos, discs òptics, discs magnètics, targetes de memòria especials per a videojocs, o en línia. Alguns són de butxaca. L’enorme popularitat assolida per aquests videojocs a finals de la dècada de 1970 ha donat origen a una important indústria.
Hi ha multitud de formes d’interactuar amb un videojoc, encara que es podria dir que sempre és necessari un dispositiu extern, això no és del tot correcte, ja que hi ha consoles portàtils, que permeten jugar amb la seva pantalla tàctil o mitjançant la força amb què bufem “sobre” el videojoc, cas de la Nintento DS, mitjançant sensors de pressió. O el moviment del propi dispositiu que recrea el moviment en el propi joc.
Com dispositius externs hi ha els clàssics teclat i ratolí, el gamepad, joystick, i fins i tot dispositius detectors de moviment, entre els quals destaquen els dispositius de mà (per exemple el Wiimote de Wii), els de pressió (catifes o suports amb sensors) i els de captura d’imatges, cas del EyeToy de PlayStation. També es pot emprar la veu en aquells videojocs que la suporten a través de processadors de veu.
La partida es juga entre una persona i la màquina, entre dues o més persones en la mateixa consola, a través d’una xarxa d’àrea local o en línia via Internet i poden competir amb la màquina, contra la màquina o entre si. Els videojocs es divideixen en gèneres, els més representatius són: acció, rol, estratègia, simulació (de molts tipus), esports i aventura. Els més moderns utilitzen so digital amb Dolby Surround amb efectes EAX i efectes visuals moderns per mitjà de les últimes tecnologies en motors de videojoc i GPU. Els videojocs esportius, com els de futbol, bàsquet o hoquei sobre gel, van adquirir especial popularitat a finals de la dècada de 1980, quan determinats equips professionals van prestar el seu nom a aquestes versions en vídeo del seu esport.
Els establiments dedicats a la venda exclusiva de videojocs són ja clàssics en la indústria de l’oci del món sencer. Els sistemes de 16 bits, introduïts per les empreses japoneses a començaments de la dècada de 1990, van millorar notablement la popularitat dels videojocs. Posteriorment es va usar el CD-ROM ja tenia més capacitat que els cartutxos ja que aquests havien arribat al seu límit tecnològica  més resultava més econòmic per produir en massa. Actualment s’usa el sistema DVD d’alta capacitat i, no gaire sovint a causa del seu alt preu, el Blu-Ray, de capacitat molt alta. No obstant això des de fa uns anys està creixent la descàrrega des d’Internet, en ser una tecnologia estesa massivament, de fàcil accés i menys costosa que la distribució física de discos, a part dels avantatges d’actualitzacions, disponibilitat i de seguretat en evitar pèrdues per danys o pèrdua de discs o claus (ja que el videojoc estarà virtualment sempre disponible). Amb la proliferació de la televisió d’alta definició i de les línies de telecomunicacions per a la transmissió d’aquest tipus de videojocs contribueix a augmentar encara més el seu nivell de jugabilitat i realisme, especialment en l’àrea de multijugador.
Les crítiques als videojocs parteixen dels efectes negatius que el fet de passar massa temps davant la pantalla i inhibir per complet en un univers de fantasia pot tenir en el desenvolupament emocional. Ocasionalment s’ha comprovat que la rapidesa amb què es mouen els gràfics pot provocar atacs a les persones que pateixen diversos tipus d’epilèpsia. A més la majoria de crítiques sorgeix d’un desfasament generacional o d’influències religiós-polítiques.
Els defensors dels videojocs afirmen que aquests ensenyen a resoldre problemes tècnics, estimulen l’habilitat dels jugadors en la seva neuro-cinètica, reflexos visuals i enfocament de múltiples punts de visió (objectius). Fins i tot sostenen que milloren la comunicació quan es juga en família o en línia. Els videojocs s’empren també com a entreteniment en clíniques i hospitals, així com en certes teràpies de rehabilitació. També hi ha facultats acadèmiques i educatives que fan servir els videojocs per potenciar habilitats dels alumnes. Actualment s’ha superat el tòpic que els videojocs són infantils i per a nens, ja que existeix una varietat enorme.
L’indústria dels videojocs va sorgir amb força als Estats Units, Europa i Austràlia amb l’arribada de Pong i altres videojocs molt senzills a finals de la dècada de 1970 i es va estendre ràpidament per tot el món. Després d’arribar a un creixement espectacular al llarg de la dècada de 1980, la indústria japonesa (especialment la Nintendo Company Ltd) es va llançar de ple a perfeccionar i desenvolupar la tecnologia del videojoc, introduint videojocs tan populars com Super Mario Bros. Des de 1993, Nintendo i Sega estan realitzant esforços per controlar i establir el contingut dels videojocs. La iniciativa responia a les crítiques, especialment dels pares, preocupats per la intensificació de la violència i la introducció de temes per a adults en els videojocs infantils. A finals dels anys 1990 Sega va caure en fallida per a posteriorment sorgir com a empresa dedicada exclusivament a videojocs, abandonant el mercat de les videoconsoles.

Riscos

agosto 18, 2010 Deja un comentario

En general, els usuaris dels videojocs no tendeixen a aïllar dels seus companys i amics, més aviat al contrari busquen moltes vegades companyia per jugar i col·legues amb els quals intercanviar programes, revistes i trucs. Amb tot, l’addicció de la qual hem parlat pot donar lloc a que en algun moment els usuaris de videojocs s’entusiasmin massa amb algun programa (en solitari o en companyia) i li dediquin un temps desproporcionat, abandonant fins i tot altres tasques (fenomen que per cert a vegades ens passa també en llegir una novel·la apassionant o en dur a terme un determinat “hobby”). En la majoria dels casos, en uns dies passarà l’addicció i tot tornarà a la normalitat.
Només persones que tinguin un problema psicològic previ poden arribar a tancar-malaltissament en el món dels videojocs desconnectant gradualment de les altres realitats del seu entorn (companys, obligacions socials, cura personal, etc.) I patir altres trastorns greus de personalitat i conducta. En alguns casos aquesta addicció desmesurada pot provocar estrès i fatiga ocular i, unida a males posicions davant la màquina i prolongats estats tensionals, podrà donar lloc a dolors musculars i fins i tot originar problemes de columna vertebral. Davant aquests símptomes és d’esperar que el sentit comú dels jugadors (que sol funcionar bé quan apareixen les agulletes per jugar massa a futbol, per exemple) imposi un adequat descans a aquesta activitat. En el cas de nens i joves els pares són els que han d’orientar els seus fills davant d’aquests símptomes, especialment si han patit problemes de nerviosisme, epilèpsia, marejos …
També s’acusa als videojocs de fomentar la violència. I efectivament molts d’ells són violents i presenten una visió estereotipada i deshumanitzada del món que es mostra amb contravalors socials tan poc recomanables com: sexisme, racisme, maniqueisme, militarisme, egoisme … No obstant això, per als seus usuaris queda bastant clar que es tracta d’un joc, un joc que precisament els permet experimentar la transgressió de les normes (de la mateixa manera que una novel·la ens permet tenir una experiència vicària del que els passa a uns personatges que, sovint, transgredeixen també les pautes socials). La diferència és que en els videojocs l’usuari és qui pren les decisions del que fa el personatge de ficció (amb el que sovint ha d’identificar en primera persona i moure’l com a un titella) mentre que en el cas d’una novel·la el lector actua simplement com un espectador del que li passa als personatges de l’obra.
D’altra banda, hem d’admetre que la contemplació dels telenotícies i la lectura de les notícies dels diaris proporciona molts més exemples de violència i de comportaments indesitjables que els videojocs, amb el terrible valor afegit que no constitueixen una ficció. Pensem en Bòsnia.
El sexe no és molt present en les videoconsoles. Per motius comercials, perquè les famílies sense distinció acceptin l’entrada d’aquestes màquines a casa i les comprin per als seus fills, les principals empreses de videojocs (Sega, Nintendo, Sony) es van comprometre a evitar la pornografia en aquests formats. La situació canvia en el cas dels jocs per ordinador, vídeo interactiu o Internet, considerats suports més controlats i utilitzats pels adults.

Definició de videojoc i les claus del èxit

agosto 18, 2010 Deja un comentario

Un videojoc (de l’anglès vídeo game) o joc de vídeo és un programari creat per l’entreteniment en general i basat en la interacció entre una o diverses persones i un aparell electrònic que executa aquest videojoc; aquest dispositiu electrònic pot ser un ordinador, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositiu handheld o un telèfon mòbil, els quals són coneguts com “plataformes”. Encara que, usualment el terme “vídeo” a la paraula “videojoc” es refereix en si a un visualitzador de gràfics rasteritzats, avui en dia s’utilitza per fer esment de qualsevol tipus de visualitzador. Al dispositiu d’entrada utilitzat per manipular un videojoc és conegut com “controlador de joc“, i varia depenent de la plataforma que es tracti. Per exemple, un controlador de consola podria únicament constar d’un botó i una palanca de comandament. No obstant això, un altre podria presentar una dotzena de botons i una o més palanques. Sovint, els primers jocs informàtics feien ús d’un teclat per a dur a terme una interacció, i fins i tot es necessitava que l’usuari adquirís una palanca per separat, que tenia un botó com a mínim. Diversos jocs d’ordinador moderns permeten, i en alguns casos exigeixen, que l’usuari utilitzi un teclat i un ratolí de forma simultània.
En general, els videojocs fan ús d’altres maneres de proveir la interactivitat i informació al jugador. L’àudio és gairebé universal, usant dispositius de reproducció de so, com ara altaveus i auriculars. Altres de tipus feedback es presenten com perifèrics hàptic que produeixen una vibració o realimentació de força, amb la manifestació de vibracions quan s’intenta simular la realimentació de força.
Aquesta varietat de format en què s’han comercialitzat els videojocs, per a tots els gustos, circumstàncies i butxaques, ha contribuït eficaçment a la seva àmplia difusió entre tots els estrats econòmics i culturals de la nostra societat, constituint una de les fonts d’entreteniment més importants de les últimes tres dècades, especialment per als més joves.
Enfront de la contemplació de la TV que, un cop seleccionat un canal, deixa poca iniciativa a l’espectador (tot i que li mantingui intel·lectualment actiu i estimuli la seva imaginació), els videojocs representen un repte continu per als usuaris que, a més d’observar i analitzar l’entorn , han assimilar i retenir informació, realitzar raonaments inductius i deductius, construir i aplicar estratègies cognitives de manera organitzada i desenvolupar determinades habilitats psicomotrius (lateralitat, coordinació psicomotora …) per afrontar les situacions problemàtiques que es van succeint davant la pantalla. Aquí el jugador sempre s’implica i es veu obligat a prendre decisions i executar accions motores contínuament, aspecte molt apreciat pels nens i joves, generalment amb tendència a la hiperactivitat, en aquest sentit el joc suposa un alleujament de tensions.
D’altra banda, amb més o menys temps i esforç sempre se sol aconseguir l’objectiu que es pretén, ja que no es requereixen ni grans coneixements previs específics ni una especial capacitat intel·lectual. En tot cas es necessiten unes habilitats psicomotrius de caràcter general, que es milloren progressivament amb l’exercici d’aquests jocs, i una certa persistència en les activitats que es proposen a la pantalla (el que resulta altament positiu per als joves, ja que s’acostumen a persistir en l’esforç que condueix a l’èxit d’unes metes). També es va aprenent un “llenguatge” específic dels videojocs que inclou simbologies, significats específics, tècniques i trucs, que es van repetint en els diferents jocs. En qualsevol cas, l’assoliment dels objectius que es proposen en el joc reporta als jugadors un augment de l’autoestima i, moltes vegades, un reconeixement social per part dels seus col·legues. Aquest alliberament de tensions a través de l’acció, el reforç dels llaços de pertinença al grup (d’amics amb interessos comuns) i l’autoestima que acompanya a l’èxit (no oblidem que, en general, ens agrada jugar a allò en el que ” guanyem “o ens proporciona satisfacció), són alguns dels fets que expliquen la capacitat d’addicció d’aquests jocs.
D’altra banda, els videojocs moltes vegades ofereixen el al·licient de controlar les accions de personatges fantàstics, plantegen situacions que no es presenten en la vida real, permeten, afrontar situacions de extrema … I sempre presenten temàtiques i imatges atractives per als seus destinataris i els proporcionen distracció i diversió.

Segons un informe del Comitè de Protecció al Consumidor del Parlament Europeu (citat a la revista Comunicació i Pedagogia núm. 233), els videojocs poden estimular l’aprenentatge de fets i habilitats com la reflexió estratègica, la creativitat, la cooperació i el sentit de la innovació “. Tanmateix reconeix que no tots els jocs són apropiats per als nens i que la violència de certs jocs pot estimular conductes violentes en situacions específiques. També destaca la importància de la implicació dels progenitors, controlant els continguts i el temps que dediquen seus fills a jugar.

Tweening

agosto 8, 2010 Deja un comentario

Tweening, forma curta per a intermedi in-betweening, o intermediació és el procés de generar marcs intermedis entre dues imatges per a donar l’aspecte que la primera imatge es converteix suaument en la segona imatge. Tweening és un procés dominant en tots els tipus d’animació, incloent l’animació per computadora. El programari sofisticat d’animació permet identificar objectes específics en una imatge i definir com han de moure’s i canviar durant el procés de “tweening”. En un procés tradicional d’animació, els artistes dibuixen els marcs més importants, “claus” o “puntes” per a l’animació de caràcters o de qualsevol altre objecte animat.
Els “betweeners”, o “intermediaris”, dibuixen els marcs entre els keyframes que l’artista ha dibuixat. Per exemple, certa historieta pot requerir 25 cel·les per segon. L’artista de la historieta dibuixarà solament una sèrie de 10 cel·les importants. Les cel·les restants són dibuixades per in-betweeners, i aquests dibuixos es processen més a fons per al seu ús en la historieta final.

Stop motion

agosto 8, 2010 Deja un comentario

El stop motion, parada d’imatge, pas de manovella o quadre per quadre és una tècnica d’animació que consisteix a aparentar el moviment d’objectes estàtics per mitjà d’una sèrie d’imatges fixes successives. En general es denomina animacions de stop motion a les quals no entren en la categoria de dibuix animat, ni en l’animació per ordinador; això és, que no van ser dibuixades ni pintades, sinó que van ser creades prenent imatges de la realitat.
La freqüència d’enregistrament és, igual que en el cinema, de 24 imatges per segon, perquè l’ull humà pugui percebre un moviment continu. Per a 1 minut d’enregistrament es necessiten 1500 imatges fixes aproximadament.
Hi ha dos grans grups d’animacions stop motion: l’animació amb plastilina o qualsevol altre material maleable, anomenada en anglès claymation, i les animacions utilitzant objectes rígids.

  • Claymation
    Plastimació (Claymation en anglès) és el terme que rep l’animació audiovisual de desocupada d’imatge en la qual s’empra plastilina, argila, o algun altre material completament mal·leable. Aquesta tècnica és, en efecte, una subcategoría del stop-motion. Consisteix a capturar fotografies amb una càmera connectada a l’ordinador, a mesura que es va canviant lleugerament la forma dels objectes mal·leables. Els objectes en general s’esculpeixen en argila o en materials similars, usualment al voltant d’esquelets de filferro, i es disposen sobre un set. Es presta especial atenció a l’armat del set, la seva il·luminació ha de ser consistent, així com la ubicació dels objectes, i preferiblement ha de trobar-se en una cambra afable. També s’atén a la deterioració del material dels objectes, que al ser manipulat es va embrutant, i pot requerir restaurar-se de tant en tant.
    La producció de stop-motion emprant argila és extremadament laboriosa. Una pel·lícula normalment corre a 24 quadres per segon (fps). En general s’anima en “dobles”, exposant cada quadre dues vegades, amb el que es fan 12 deformacions al material per a produir un segon. Les càmeres web són utilitzades habitualment per a la creació d’animacions no professionals, per la seva disponibilitat. S’empren programes d’edició de propòsit general i programes dedicats per a previsualitzar l’animació. També per a més experiència, poden agregar-se efectes especials amb diversos programes, per exemple (els més utilitzats) Adobi Photoshop, (per a crear un efecte especial en el photoshop, es dibuixa l’efecte que es vulgui crear en cada imatge, i després els quadres s’ajunten en diversos altres programes, Adobe After Effects i altres. L’edició del video pot realitzar-se en Windows Movie Maker(progama d’edició de video per a Windows) per a animació no tan professional, o per a nivells majors Adobe Premiere Pro.

L’animació amb plastilina pot fer-se al “estil lliure”, quan les figures es van transformant en el progrés de l’animació. Pot també orientar-se a personatges, que mantenen una figura consistent en el transcurs de la pel·lícula
Mètodes i variants
El stop motion s’utilitza per a produir moviments animats de qualsevol objecte, incloent joguines, blocs i canells. Això es coneix com «objecte d’animació». Stop motion és també el mitjà per a la producció de pixilació, l’animació de la vida humana o animal. Exemples d’això són les pel·lícules de Mike Jittlov com assistent en The wizard of speed and estafi (1980), el llargmetratge del mateix nom (1987-89), el curt francès de 1989 Gisele Kerozene per Eisa Cayo i Jan Kunen, i alguns treballs de l’animador escocès Norman McLaren.

  • Go motion
    Go motion és una variant de la tècnica d’animació stop motion, per a animació de models, desenvolupada per la companyia Industrial Light Magic i per Phil Tippett para la pel·lícula Star Wars: Episode IV – A New Hope. Aquesta tècnica utilitza seqüències de moviments programats en un ordinador i realitzats per motors per a obtenir les distorsions pròpies del moviment en els fotogrames de la pel·lícula (motion blur).
    Quan s’empra stop motion l’objecte animat es veu perfectament definit en cada fotograma, ja que cada quadre de l’animació es va realitzar disparant la càmera quan l’objecte o personatge a animar es trobava detingut. Per contra, en una pel·lícula no animada, els objectes en moviment tenen un rastre o distorsió característic ja que es traslladen mentre que el obturador de la càmera està obert.
    El go motion va ser dissenyat per a simular el comportament de les imatges preses de forma tradicional. Per a això es mou lleugerament el model animat durant l’exposició de cada fotograma de pel·lícula. Aquest lleuger moviment en cada quadre es realitza, generalment, per mitjans mecànics controlats per ordinador.
    És una sofisticada tècnica desenvolupada originalment per a la pel·lícula Dragonslayer i és bastant diferent del tradicional stop motion. El model és essencialment una titella articulada amb varetes. Les varetes es connecten a motors controlats per un equip que pot gravar els moviments mentre el model s’anima de forma tradicional. Una vegada programada la seqüència de moviments, el model es restableix a la seva posició original, i la grava el model desplaçament del model animat pels motors. El moviment real del model crea l’efecte.

A continuació es detallen diferents mètodes per a obtenir aquesta distorsió anteriors o alternatius a Go motion:

  • Vaselina en l’objectiu
    Aquesta tècnica, bàsica, però raonablement eficaç es realitza aplicant vaselina en la lent de la càmera per a crear un efecte borrós en el model. L’aplicació de vaselina es realitza abans de cada tir. Aquesta tècnica es va utilitzar en la versió original de Star Wars: Episode IV – A New Hope per l’enregistrament del vehicle speeder de Luke Skywalker, i per al endosquelet de The Terminator.
  • Copejar el model
    Copejar suaument o agitar el model abans de prendre el quadre per a produir un lleuger efecte borrós. S’ha d’anar amb compte que el model no es mogui massa, o de copejar o desplaçar altres models o peces del decorat.
  • Agitar la base
    Agitar la base sobre la qual descansa el model durant el temps d’exposició crea un lleuger i realista efecte de desenfoqui. Aquesta tècnica va ser utilitzada per Aardman para la persecució en el tren en The Wrong Trousers i, de nou en la persecució en camió en Un xollat apurat. En ambdós casos es va moure físicament les càmeres durant exposicions de 1-2 segons.

Aquesta tècnica es va utilitzar en E. T., l’extraterrestre i s’havia previst inicialment el seu ús per a animar els dinosaures de Jurassic Park, fins que Steven Spielberg va prendre la decisió d’utilitzar en el seu lloc tècniques d’imatge digital.  Avui dia, aquesta tècnica rares vegades s’utilitza, ja que és més complicada i costosa que els efectes generats per computadora. No obstant això, la tècnica encara té potencial real en pel·lícules de stop motion en la realització d’escenes amb efectes d’imatge amb alentiment. Amb go motion al filmar cada petit moviment de l’objecte amb una càmera d’alta velocitat el model semblarà moure’s amb alentiment encara quan es reprodueixi a velocitat normal. Això seria molt difícil d’aconseguir mitjançant tècniques de*stop motion convencionals doncs l’animador hauria de moure el model potser menys d’un mil·límetre en cada quadre per a assolir el mateix resultat.

Una variació del stop motion és l’animació gràfica de fotografies (en la seva totalitat o en parts). Alguns exemples són Condensed Cream of Beatles (1972).

En el cinema: dels orígens fins a avui
L
a pel·lícula de King Kong és un exemple d’animació per Stop Motion. Els orígens d’aquesta tècnica es fonen amb la pròpia història de la cinematografia. Entre els seus pioners es troba el cineasta rus Ladislaw Starewicz, qui en l’any 1912 va realitzar una de les primeres pel·lícules en stop motion utilitzant com models insectes reals. Amb el títol de “La venjança del camarógraf”, Starewicz narra la historia d’una família d’escarabats que es destrueix a causa de la infidelitat entre els seus cònjuges. En Espanya vam contar amb els treballs de Segon de Chomón qui en 1908 va realitzar L’hotel elèctric. Altre destacat pioner en aquesta tècnica va ser Willis O’Brien, qui va animar King Kong en 1933. El seu alumne Ray Harryhausen va fer un gran nombre de pel·lícules amb la mateixa tècnica.
En els vuitanta, la tècnica va ser usada per Tim Burton, que va créixer veient les pel·lícules amb els efectes especials de Ray Harryausen.Burton va utilitzar aquesta tècnica en les seus curts per Disney, dels quals Vincent és el primer i en 2005 Corpse Bride (La Núvia Cadàver) Val destacar que també a principis dels noranta Tim Burton va participar com productor de The Nightmare Before Christmas, pel·lícula basada en les seves creacions artístiques, del director Henry Selick, qui al seu torn va dirigir Coraline, sota la mateixa tècnica en 2009. El stop motion ha estat usat en els treballs de Aardman Animations, incloent Wallace and Gromit, la seva seqüela i Chicken Run.
En Espanya nombrosos cineastes utilitzen en l’actualitat aquesta tècnica d’animació. En els últims anys s’han pogut veure obres molt diverses quant a direcció artística, d’autors com Pablo Llorens (Gastropotens, L’enigma del noi croqueta), Rodolfo Pastor (Capelito), Marc Riba i Anna Solanas (La Lupe i en Bruno, Violeta, la pescadora del mar negre), Juan Pablo Etcheverry (De budells cor, Minotauromaquia, A flor mais gran do món), Sam (Hermètic, Encarna, The Werepig), Virginia Curiá i Tomás Conde (A escola dónes areas, Us defuntos falaban castelao). La majoria d’aquests autors segueixen rodant en l’actualitat nous curtmetratges.
En altres mitjans
Aardman també va produir anuncis publicitaris i vídeos musicals, particularment el vídeo para Peter Gabriel Sledgehammer, en el qual usa una variant del stop motion anomenada Pixilación. Aquesta tècnica consisteix a prendre imatges d’una persona mantenint una postura fixa per a cada fotograma, convertint-se en una marioneta humana. Recentment Aardman ha usat aquesta tècnica en una sèrie de curtmetratges per a la cadena de televisió BBC titulats Angry Kid. Estan protagonitzats per un actor real que duu una màscara. La postura de l’actor i l’expressió de la màscara van ser lleugerament alterades en cada fotograma.
Altra variant del stop motion és el go motion, usat en la pel·lícula Dragonslayer (El drac del llac de foc), que es basa a moure el model lleugerament durant cada exposició per a produir un efecte més realista amb un moviment desenfocat. Altre exemple de vídeo musical a partir de tècniques de stop motion és el creat per Orin Lavie para la seva cançó Her Morning Elegance. Amb la tècnica de stop motion també està animat Domo-kun, la mascota de la cadena de televisió NHK de Japó.

Squigglevision

agosto 7, 2010 Deja un comentario

La Squigglevision és un tipus d’animació per computadora en el qual les vores de les figures tremolen i onden. Aquesta tècnica va ser inventada per Tom Snyder i va ser popularitzada per les sèries del seu estudi d’animació, Soup2Nuts. Comparat amb l’animació tradicional, la Squigglevision és un mètode ràpid i fàcil de produir. Ja que les línies no són precises (squiggle significa gargot en anglès) i no paren de moure’s, els animadors no han d’esforçar-se tant per a mantenir el dinamisme en seqüències complexes.

Scanimate

agosto 7, 2010 Deja un comentario

Scanimate és el nom d’un sistema d’animació analògica per ordinador creat per estudiants de la Universitat de Denver en 1969 i explotat des d’inici dels 70 fins a principis dels 80. Els sistemes Scanimate s’utilitzaven per a produir gran part de les animacions vistes en la televisió entre finals dels anys 1970 i principis dels 80 en publicitat, promocions i obertures de programes. Una dels principals avantatges que el sistema Scanimate tenia sobre l’animació basada en pel·lícula i l’animació per ordinador era la capacitat de crear animacions en temps real. La rapidesa amb que l’animació podia ser produïda en el sistema, així com la seva gamma de possibles efectes, va ajudar a reemplaçar les tècniques d’animació basades en pel·lícula per als gràfics en televisió. A mitjan els anys 80, va ser reemplaçada per l’animació digital per ordinador, que produïx imatges més nítides i gràfics 3D més sofisticats.
Les animacions creades en Scanimate i altres sistemes analògics d’animació per ordinador tenen una sèrie de característiques pròpies que els distingeixen de l’animació basada en pel·lícula: El moviment és molt fluid, utilitzant tots els 60 camps per segon en el format de vídeo NTSC o 50 camps en el PAL, en lloc dels 24 quadres per segon que utilitza la pel·lícula, els colors són molt més brillants i saturats, i les imatges tenen un aspecte molt “electrònic” resultat de la manipulació directa de senyals de vídeo a través de la qual Scanimate produeix les imatges. Les animacions per aquest sistema costaven un luxe per a l’època: cap a 1979, crear una animació per a televisió en Scanimate costava aproximadament 2.500 USD (que en preus de 2008 equivaldria a prop de 12.000 USD). Tot just es van construir 16 màquines d’aquest tipus. Les més conegudes per realitzar animacions d’aquest tipus van ser Image West a Los Àngeles, Califòrnia, i Dolphin Productions a Nova York. En Amèrica Llatina, solament va haver dos propietaris de Scanimate: Telerey, S. a. de C.V. (actual Multivisió) i que en els anys 70 i 80 era una divisió de Televisa, amb seu a Ciutat de Mèxic i Televisió Nacional de Xile, que complementaria el Scanimate amb un Ampex AVA-1 en 1982, fins a reemplaçar-los per un Quantel Paintbox amb Ampex ADO en 1988. Les altres productores, emissores i xarxes de televisió manaven a realitzar les seves animacions a l’exterior, i arribaven al país d’emissió via aèria.