Archivo

Archive for 7 agosto 2010

Rotoscopia

agosto 7, 2010 Deja un comentario

La tècnica de la rotoscopia consisteix en el redibuixat manual d’un contorn frame a frame, prenent com base una seqüència d’imatges d’acció real, prèviament filmada en cinema o gravada en vídeo. D’aquesta manera es genera una silueta que es mou de manera realista i que podem usar com màscara per a compondre amb altres imatges o com referència per a animar un personatge.
Orígens
La rotoscopia té el seu origen en l’animació tradicional allà per principis del segle xx i en concret de la mà de Max Fleisher, un pioner de l’animació. Fleisher, va ser qui va tenir per primera vegada la feliç idea de filmar actors reals davant la càmera i després usar els seus moviments i contorns com referència per a crear dibuixos animats i intentar millorar així els primers cartons, que per aquell temps mancaven de moviments realistes i naturals. En 1915, junt són el seu germa Dave, qui actuava davant la càmera com model, va crear el primer personatge rotoscopiat de la història: Koko el pallasso. Una vegada filmat l’actor, s’usava una màquina de rotoscopia, inventada pels Fleisher, que projectava la imatge sobre un escriptori transparent i sobre aquest es dibuixava, frame a frame, el personatge. Betty Boop, Popeye, Els Viatges de Gulliver… són algunes de les primeres criatures animades en beneficiar-se d’aquesta tècnica.
A poc a poc la tècnica es va anar perfeccionant i difonent. Així, ja en els anys 30, va ser adoptada pel competidor dels Estudis Fleisher, Walt Disney. Disney la va usar per primera vegada en la seva pel•lícula de Blancanieves i els Set Nans i seguiria usant-la de forma intermitent durant tota la seva carrera. Però a pesar dels seus beneficis, la tècnica de la rotoscopia també tenia detractors. Alguns van arribar a afirmar que era un procés només apte per a animadors sense el suficient talent i que produïa imatges massa “literals”.
Aplicació als efectes especials
Lluny de la polèmica, la rotoscopia es va afermar com tècnica madura i va donar el salt al món dels efectes especials en el cinema, on es va adoptar com recurs per a crear màscares i compondre diverses capes d’imatges. D’aquesta manera, la rotoscopia s’emprava (i s’empra) per a salvar i retallar parts del fotograma que després se superposen amb altres preses. S’obria un camp de possibilitats per als efectes especials: substituir fons, retallar personatges i canviar-los de lloc, eliminar objectes sobrants d’una escena…
Usos actuals
Mentrestant, en el món de l’animació, seguirien sorgint llargmetratges com El Senyor dels Anells (1978) o Tigra, Gel i Foc (1983) de Ralph Bakshi, amb una forta base de rotoscopia. Bakshi ha arribat a reconèixer que “odia” la rotoscopia, però que era l’única manera d’escometre escenes de certa complexitat en l’època en la qual va realitzar els seus llargmetratges. Ara tots aquests processos es realitzen amb CGI (Imatges genaradas per ordinador), però la base segueix sent la mateixa: la captura de moviment real, en aquest cas, no amb rotoscopia manual, sinó amb emissors i sensors que reconeixen el moviment de l’actor i ho envien directament a la màquina.
Avui dia, hi ha qui encara aconsegueix fer-li un volt de rosca més a la ja gairebé centenària rotoscopia. És el cas de Richard Linklater, director de Walking life (2001) i Scanner Darkly (2006). Amb aquests dos films, i en concret amb Scanner Darkly, Linklater aconsegueix uneixi sorprenent estètica de còmic i imatge real barrejades, mai vista abans en animació. La seva base és rotoscopia pura, ajudada de les tècniques actuals (tabletes wacom, mac G5…), molta paciència, i gairebé desesper, tal com el mateix director ha arribat a reconèixer, hagut de la lentitud del procés.

Motion Blur

agosto 7, 2010 Deja un comentario

Motion blur o “traç confús de moviment” és l’aparent moviment a gran velocitat d’objectes en una imatge quieta (fotografia) o una seqüència d’imatges com una pel·lícula o animació.
Quan una càmera crea una imatge, aquesta imatge no representa un només instant del temps. Per les restriccions tecnològiques o els requisits artístics, la imatge representa l’escena sobre un període. Com els objectes en un moviment de l’escena, una imatge que l’escena ha de representar una integració de totes les posicions d’aquests objectes, així com també el punt de vista de la càmera, sobre el període d’exposició determinada segons la velocitat del obturador. En tal imatge, qualsevol objecte movent-se en relació amb la càmera es veurà borrós o embarrat al llarg de l’adreça de moviment relatiu. Això pot ocórrer en un objecte que es mou o en un segon pla d’estàtica si la càmera es mou. En una pel·lícula o una televisió la imatge, això es veu natural perquè l’ull humà es comporta endins molt en la mateixa forma.
Perquè l’efecte es deu al moviment relatiu entre la càmera, i els objectes i l’escena, el traç confús de moviment pot ser evitat movent la càmera en relació als objecte, adequa la càmera a rastrejar aquests objectes en moviment. En aquest cas, encara per molt temps la fotografia cronometra, els objectes apareixeran més afilat, i els antecedents més borrosos.
Efectes negatius del Motion Blur
En esports de televisió on les càmeres convencionals exposen quadres 25 o 30 vegades per segon, el traç confús de moviment pot ser inconvenient perquè es perd la posició exacta d’un atleta, sobretot en càmera lenta. Per aquesta raó les càmeres especials són sovint usades la quin elimina traç confús de moviment, ja que pren les exposicions de forma ràpides de la classe de 1/1000 quadres per segon, i llavors transmetent-les sobre el curs del següent 1/25 o 1/30 d’un segon. Encara que això provoca que en les repeticions amb alentiment s’apreciï un moviment més definit, pot veure’s estrany en velocitat normal, ja que l’ull espera veure moviment borrós i aquest no es dóna.
Des de la perspectiva contemporània en el camp de la neurofisiologia de la percepció s’afirma que la persistència de la visió o retiniana o persistència òptica és un mite. La percepció del lleig aparent, això és, la qual s’obté a partir de l’observació de seqüències d’imatges estàtiques com les quals es projecten successivament en una pantalla de cinema o en un televisor o en un monitor de computador s’explica a causa del processament que fa el cervell dels senyals elèctrics provinents de la retina les quals al seu torn són transmeses mitjançant el nervi òptic al nucli geniculat lateral i després a altres zones del cervell per a fer processaments posteriors. La il·lusió de moviment aparent té lloc en una part de Nucli Geniculat Lateral anomenada sistema magne cel·lular. Una revisió profunda i clara del tema es troba en l’article escrit per Joseph i Barbara Anderson “The Myth of Persistence of Vision Revisited“.
A pesar de la gran quantitat d’evidència empírica apilada durant l’últim segle d’investigacions en neurologia i en neurofisiologia de la percepció, algunes persones no familiaritzades amb les troballes científiques encara atribueixen, erròniament, a la persistència retiniana l’explicació de la percepció de moviment aparent com resultat de l’observació de seqüències d’imatges estàtiques. Qui li assignen algun valor a la persistència retiniana es basen en arguments febles com aquests: “L’ull fa que qualsevol imatge vista es gravi en la retina per un curt temps (durant aproximadament 0,1 segons). Per exemple, al col·locar un objecte enfront de la vista i retirar-lo ràpidament, qualsevol persona que estigués mirant-lo ho seguirà veient, perquè el cervell reté la impressió de la llum. Aquesta impressió és notòria al mirar per un moment una font de llum com el sol i després apartar la vista.” Una revisió d’aquest argument ens duu a la conclusió que si se superposessin en la retina diversos estímuls visuals llavors el resultat no seria moviment sinó a tot estirar la barreja o confusió d’aquests estímuls donant lloc a imatges borroses, com la qual es veuria en la pintura de Marcel Duchamp, Despullat baixant una escala.
Aquest error es deriva d’atribuir-li una explicació al fenomen visual solament a partir d’un òrgan perifèric com és l’ull sense la intervenció del cervell argument que s’ha desvirtuat sistemàticament per troballes com l’esmentat pel cognoscitivista Donald Hoffman en el seu llibre Intel·ligència Visual (pàg. 197, Ed. Paidós, Barcelona, 2000) de subjectes que a pesar de tenir la retina completament sana no poden captar el moviment en el món real, a causa de lesions en el cervell, a aquesta disfunció la hi denomina akinetopsia, això és, ceguesa al moviment.
Des dels seus inicis la presumpta explicació de la persistència retiniana ha mancat de fonaments científics com es pot apreciar des de la primera referència a un article de Peter Mark Roget en el qual es basen algunes revisions de la teoria cinematogràfica sobre tema com és el cas de la primera referència a aquest autor realitzada per Terry Ramsaye en el seu llibre de 1926 “A Millionn and One Nights” (pag. 10 Ed. Simon and Schuster, Nova York), fins a altres més recents com la de Román Gubern “Historia del Cinema” (Vol. 1) de 1982 (pag. 19, Ed. Lumen, Barcelona).
També s’ha plantejat de manera equivocada que la persistència retiniana es relaciona amb el fenomen *phi per a crear la il·lusió de moviment en el cinema, aquest error es deriva en l’equiparació equivocada que es fa del sistema visual humà amb una càmera. No obstant això l’ull opera de formes distintes atès que a diferència de les càmeres de cinema o video no té una cadència o velocitat de quadres ni un terme mitjà d’escaneig de línies. En realitat el complex sistema visual es basa en detectors de moviment, de detalls i de patrons; els quals una vegada processats donen com resultat l’experiència visual, la qual està orientada fonamentalment per la recerca activa de sentit i explicacions del món. Un dels motius pel qual la persistència retiniana, encara que és una explicació equivocada, es pren com veritable és perquè és senzilla d’entendre i aparentment és una teoria final sobre la qual no és necessari seguir raonant més. En contrast, les explicacions derivades de la investigació científica impliquen l’esforç d’aproximar-se a nocions de neurologia amb el component addicional que en elles es manifesta la necessitat de seguir investigant un tema en el qual lentament es van responent diferents preguntes sobre pensament visual. Així l’actitud de qui repeteixen les explicacions de la persistència retiniana és la de creure en alguna cosa simple a dubtar metòdicament.

Imatge generada per computadora

agosto 7, 2010 Deja un comentario

Toy Story (1995), primer llargmetratge totalment generat per computadora. Una imatge generada per computadora és l’aplicació del camp de gràfics realitzats per computadores (per Computació gràfica, o més expressament, mitjançant gràfics en tres dimensions -3D- per computadora) per a la creació, entre moltes altres coses, d’efectes especials. El terme «infografia» és de vegades sinònim de «Imatge generada per computadora».
S’usen imatges generades per computadora en pel·lícules, programes de televisió i publicitat, i en mitjans impresos. Els videojocs usen més aviat els gràfics realitzats per computadora en temps real (rarament tractats com altres imatges generades per computadora), però també poden incloure «escenes de tall preelaborades» i introduccions de pel·lícules que serien aplicacions típiques d’imatges generades per computadora, anomenades  en anglès full motion video (FMV).
En el cinema i la televisió, es recorre sovint a les imatges generades per computadora perquè són, per a certes situacions, més barates que el recurs a mètodes físics, com la construcció de maquetes complicades per a creació d’efectes, o lloguer de molt vestuari per a escenes de multituds de persones, i també perquè permeten l’obtenció d’imatges que no serien factibles de cap altra manera. Això també pot permetre que un artista produeixi el contingut de la seva pel·lícula, telefilm o programa de televisió sense l’ús d’actors o altres participants típics en aquesta classe de projectes.

Historia
Les dues primeres pel·lícules en les quals intervindrien imatges generades per computadora de forma important, Tron (1982) i Last Starfighter (1984), van ser fracassos comercials, el que va dur que la majoria dels directors a relegar aquesta classe d’imatges a imatges que van fer pensar a haver estat creades per computadora, encara que no ho anessin en la realitat.
El primer personatge veritablement creat en imatges generades per computadora va ser creat per Pixar para la pel·lícula Les aventures del jove Sherlock Holmes en 1985 (sense contar el senzill personatge polièdric de Tron que contestava en binari: si i no). Aquest consistia en la representació d’un cavaller en una vidriera, els vidres de la qual sortien de la vidriera, fent que el cavaller representat en ella cobrés vida pròpia i caminés per si sol. Ests imatges generades per computadora «fotorealistes» (de photorealistic, és a dir imatge sintètica d’aspecte real) no persuadiria a la indústria del cinema fins a 1989, quan The Abyss (L’abisme) va guanyar el Premi de l’Acadèmia d’Hollywood en la categoria d’Efectes Visuals. Per a aquesta pel·lícula Industrial Light and Magic va produir efectes visuals d’imatges generades per computadora fotorealistes. Les més notables van ser les d’una criatura d’aigua que imitava la cara de la protagonista, aquesta escena figura entre les més recordades de la pel·lícula. A partir de The Abyss les imatges generades per computadora van adquirir un paper central en pel·lícules com Terminator 2: Judgement Day (1991), quan el malvat *Terminator T-1000 sorprenia a l’audiència per la seva composició de metall líquid, amb transformacions morfològiques integrades en seqüències d’acció durant tota la pel·lícula. Terminator 2: Judgement Day també li va merèixer a ILM (Industrial Light and Magic) un Oscar pels seus efectes especials. Al 1993 Jurassic Park canviaria radicalment la percepció de la indústria, ja que els dinosaures de la pel·lícula semblaven tan reals i la pel·lícula integrava tan impecablement tant imatges generades per computadora com seqüències reals, que va revolucionar la indústria cinematogràfica. Aquesta pel·lícula marca la transició de l’Hollywood de l’animació de moviments fotograma a fotograma (Stop-Motion) i efectes òptics convencionals, a les tècniques digitals.
En 1994 Es crea a Canadà, la primera sèrie animada totalment per computadora cridada Reboot, sent aquest el primer treball comercial 100% per computadora. Les imatges generades per computadora en dues dimensions (2D) apareixen cada vegada més en pel·lícules tradicionalment animades, complementant als quadres (frames en anglès) il·lustrats a mà. Els seus usos es van estendre del moviment de «interpolació digital entre quadres», a pseudoefectes en tres dimensions (3D) cridaners com l’escena de sala de ball en La Bella i la Bèstia de la companyia Walt Disney.
Toy Story (de Pixar) i Cassiopeia (de NDR Films) van ser els primers llargmetratges totalment generats per computadora, estrenats en 1995 i 1996 respectivament. Altres estudis d’animació digitals com Blue Sky Studios (de la Twentieth Century Fox) i Pacific Data Images (de Dreamworks ) es van llançar en la producció d’imatges generades per computadora, i les companyies d’animació ja existents com la companyia Walt Disney van iniciar una transició de l’animació tradicional a l’animació mitjançant imatges generades per computadora.
Entre 1995 i 2005 el pressupost mig d’efectes per a una pel·lícula va pujar considerablement de 5 a 40 milions de dòlars. Segons un executiu d’un dels estudis cinematogràfics, des de 2005, més de la meitat de pel·lícules tenen efectes significatius.
A principis dels anys 2000, les imatges generades per computadora dominen el camp dels efectes especials. La tecnologia progressa fins a l’instant que va ser possible substituir digitalment als actors per actors virtuals, indistingibles a primera vista dels actors als quals reemplacen. Els extres generats per computadora també es van començar a utilitzar de forma generalitzeu en escenes de multituds.
Les imatges generades per computadora per a pel·lícules tenen en general una resolució d’aproximadament 1.4-6 megapixeles (MPx). Toy Story, per exemple, tenia un format de 1536X922 (1.42MPx). El temps per a generar un quadre és d’unes dues o tres hores, necessitant-se deu vegades més temps per a les escenes més complexes. Aquest temps no ha canviat molt des de llavors, mentre que la qualitat d’imatge sí ha progressat considerablement. AL mateix temps amb la millora del material informàtic i amb màquines més ràpides, s’ha pogut augmentar la complexitat dels gràfics. L’augment exponencial de la capacitat de procés d’unitats centrals de processament, així com augments massius en la capacitat de processament paral·lel d’aquestes, de magatzematge i velocitat de memòria i grandària, han augmentat enormement el potencial i complexitat de les imatges generades per computadora.
Final Fantasy: The Spirits Within (2001) va ser la primera temptativa de crear una pel·lícula realista usant només imatges generades per computadora, sense actors. La pel·lícula va ser produïda per Square Pictures i mostrava gràfics molt detallats de qualitat fotogràfica realista. La pel·lícula va ser un fracàs en taquilla, el que va dur finalment al tancament de Square Pictures després d’haver produït una última pel·lícula d’estil visual similar, Final Flight of the Osiris, un curtmetratge que va servir com pròleg a la pel·lícula The Matrix Reloaded.

Els últims avanços de la tecnologia en imatges generades per computadora es mostren cada any en el SIGGRAPH, cita anual sobre gràfics realitzats per computadora i tècniques interactives, visitat cada any per desenes de milers de professionals informàtics.
Els dissenyadors de jocs de computadora i targetes gràfiques 3D s’esforcen cada vegada més per aconseguir la mateixa qualitat visual per a pel·lícules en imatges generades per computadora i animació, en computadores personals, en temps real, i tant com ho permet la tecnologia. Amb el desenvolupament de la qualitat d’interpretació en temps real (render en anglès), els artistes van començar a usar motors de render per a jocs en pel·lícules no interactives.
Creació de personatges i objectes en una computadora
L’animació per computadora combina els gràfics vectorials amb el moviment programat. El punt de partida és sovint una figura de pal en la qual la posició de cada tret (membre, boca etc.) es defineix per un avar (variable d’animació de l’anglès animation variable). Les imatges generades per computadora són altre terme per a l’animació per computadora, però en general el terme es refereix a les imatges 3D d’alta definició, especialment en cinematografia.
Hi ha diverses maneres de generar els valors de avar per a obtenir un moviment realista. La captura del moviment es realitza mitjançant petites llums, o marques metàl·liques, pegades en una persona real que a l’actuar proveeix el moviment i a la qual segueix una càmera de vídeo. El avar pot ser posat a mà usant una palanca de comandament (o maneta de jocs en anglès) o altre control d’entrada. Per a la pel·lícula Toy Story no es va usar cap rastrejo de moviment, probablement perquè el control ho va elaborar un animador expert, qui va poder produir efectes difícilment representats per una persona real.
Hi ha hagut casos d’animacions excel·lents en diverses pel·lícules, la ja citada Final Fantasy The Spirits Within, el cabell de Violeta en Els Increïbles, l’animació d’escenaris en Toy Story, el moviment del cabell de Tifa al vent en Final Fantasy Advent Children, l’animació de l’aigua en la Dansa de l’Aigua del videojoc Final Fantasy X i la creació de monstres en Monstres, S.A. (Monsters Inc.).

Full motion video

agosto 7, 2010 Deja un comentario

Full Motion Video o, simplement, FMV (vídeo de moviment complet) són gràfics en moviment creats per ordinador, usats normalment en videojocs. Es tracta de vídeos que es graven en alta resolució a partir d’ordinadors molt potents; així, l’única cosa que ha de fer la consola és reproduir-los com si d’una pel•lícula es tractés, i no crear-los amb el seu maquinari i programari com fa amb els gràfics del joc, procés que requereix molta capacitat de processament (que en aquells dies era poca). Les primeres aparicions es van donar en els videojocs de la consola Sega Mega CD. Aquest sistema atorga una major interacció i introducció del jugador amb el joc, a més de fer el progrés del mateix molt més cridaner en comparació dels sprites emprats per a la part jugable. En els seus començaments era una manera efectiva i cara de fer els jocs més atractius, però la tecnologia avança molt ràpid i ja comencen a ser innecessaris, al ser els gràfics del joc en si mateix tan semblats al que es podria veure amb FMV.

Flipbook

agosto 7, 2010 Deja un comentario

Un FlipBook és un llibre que conté una sèrie d’imatges que varien gradualment d’una pàgina a la següent, perquè, quan les pàgines es passin ràpidament, les imatges semblin animar-se simulant un moviment o altre canvi. Els flipbooks són il·lustrats usualment per nens, però poden estar també orientats a adults i emprar una sèrie d’animacions.
Els flipbooks són essencialment una forma primitiva d’animació. Com una pel·lícula cinematogràfica, es basen en la persistència retiniana per a crear la il·lusió de moviment continu en lloc d’una sèrie d’imatges discontínues successives. En lloc de “llegir” d’esquerra a dreta, l’espectador simplement fixa la vista en el mateix lloc de la imatge mentre es voltegen les pàgines. El llibre ha de també ser recorregut amb suficient velocitat perquè es creu la il·lusió, és per això que la forma normal de veure’l és tenint el flipbook amb una mà i passar les pàgines amb el polze de l’altra mà. La paraula alemanya “Daumenkino” (cinema de polze), reflecteix aquest procés.
Història i usos culturals
El primer flipbook va aparèixer al setembre de 1868, quan va ser patentat per John Barnes Linnet amb el nom de kineógrafo (“imatge en moviment”). Van ser la primera forma d’animació que va emprar una seqüència lineal d’imatges en lloc de circular (el vell fenaquisticopi). El pioner de cinema alemany Max Skladanowsky, va exhibir per primera vegada les seves imatges fotogràfiques en sèrie en forma de flipbook en 1894, mentre que ell i el seu germà Emil no van desenvolupar el seu propi projector de cinema fins a l’any següent. En 1895, Thomas Edison va inventar una forma mecanitzada de flipbook anomenada el mutoscopi, que muntava les pàgines en un cilindre rotatiu central en lloc d’en forma de llibre. El mutoscopi es va conservar com una atracció popular a través de mitjan del segle vint, apareixent com màquina operada per monedes en parcs de atraccions. En 1897, el cineasta anglès Henry William Short va començar a vendre el seu “Filoscopi”, que era un flipbook situat sobre una sustentació de metall per a facilitar el passatge de les pàgines.
Els flipbooks es consideren en l’actualitat una joguina o una novetat per a nens, i van anar alguna vegada un “premi” comú en caixes de cereals. No obstant això, més enllà del seu paper en els començaments del cinema, han estat una eina promocional efectiva des de la seva creació per a productes orientats clarament a adults com automòbils i cigarrets. Continuen sent usats en estratègies de màrqueting de tot tipus, així com en art i col·leccions fotogràfiques. Els flipbooks antics són populars entre col·leccionistes, i els particularment difícils d’aconseguir de finals del segle dinou i principis del vint han arribat a milers de dòlars en vendes i rematades.
El primer festival internacional de flipbooks va ser organitzat en 2004 per la Akademie Schloss Solitude en Stuttgart. Altre festival internacional es va realitzar en Linz, Àustria en 2005.

Electrotaquiscopi

agosto 6, 2010 1 comentario

El electrotaquiscopi és un aparell que produeix l’il·lusió de moviment mitjançant la combinació d’imatges fixes transparents situades en una roda giratòria que estan il·luminades per darrere. Aquestes fotografies s’hauran obtingut d’una manera adequada amb la utilització d’una sèrie de càmeres fotogràfiques pel que el resultat que percep l’espectador es podria denominar cronofotografia.
Construït en 1887 per Ottomar Anschütz aquest ho va anomenar «taquiscopi de Anschütz» i consistia en una roda giratòria amb fotografies fetes en plaques de vidre il·luminades per darrere, mitjançant un tub de Geissler, en les quals a través d’un visor o projectades es podien contemplar les imatges en moviment, després es va associar amb Siemens Halske per fabricar-los i posar-los en venda. Se’ls va donar el nom de Electrical Schnellseher i en 1891 es van presentar en la «Exposició internacional d’electrotècnia de Frankfurt del Meno», a l’any següent va estar exposat en una exposició a Berlín i en 1893 en l’Exposició universal de Chicago.

Cel Shading

agosto 6, 2010 Deja un comentario

El cel shading (també anomenat  toon shading) és un tipus de renderització no fotorealista dissenyada per a fer que els gràfics per computadora semblin dibuixats a mà. El cel shading és comunament usat per a imitar l’estil dels còmics o dibuixos animats. És una addició relativament nova als gràfics per computadora, comuna de veure’s en videojocs de consoles. Si bé el resultat del cel shading pot aparentar ser simplista com el d’una animació dibuixada a mà, és un procés complex. El nom es deu a les fulles transparents de acetat, anomenades cels, que són pintades per a usar-se en animacions 2D tradicionals, com Els Clàssics de Walt Disney; shading és ombrejat en anglès. La primera vegada que es va usar aquesta tècnica va ser en la sèrie remake del Dr. Slump (1997).


Procés
El procés del cel shading comença amb un model 3D típic. El cel shading es diferencia de la renderització convencional en el seu ús d’il·luminació no fotorealista. Els valors de la il·luminació convencional (suau) són calculats per a cada píxel i després mapejats a un petit nombre d’ombres discretes per a crear l’aspecte pla característic, en el qual les ombres i els punts més il·luminats semblen ser blocs de color en comptes d’aparentar barrejar-se amb suavitat.
La “tinta” negra de les línies exteriors i del contorn poden ser creades usant una varietat de mètodes. Un mètode popular és, primer, fer un contorn negre, un poc més gran que l’objecte en si. Sacrifici Backface s’inverteix i el back-triangles front es dibuixen en negre. Per a dilatar la silueta, les cares de nou pugui utilitzar-se en filferro diverses vegades amb lleugers canvis en la traducció. Alternativament, còpia de les cares poden ser prestats sòlid ple, amb els seus vèrtex traduït al llarg dels seus normals en un vèrtex vertex shader. Després de dibuixar el contorn, l’esquena la cara de sacrifici s’estableix tornar a la normalitat per a dibuixar les teixidures i l’ombreig opcional de l’objecte. Finalment, la imatge es visualitzarà a través de Z-buffering, com la part de darrere-cares sempre són més profundes en l’escena de la primera cara. El resultat és que l’objecte es dibuixa amb un contorn negre i l’interior de línies de contorn. Popularment, la “tinta” esquema aplicat a l’animació i els jocs és el que es diu cel-ombra, encara que al principi el terme es refereixen a la tècnica d’ombreig, indiferent si l’esquema s’està aplicant o no.

1.Les cares del darrere són dibuixades amb línies primes.
2.L’objecte és dibuixat amb una teixidura bàsica.
3.Ombreig.

Altra tècnica per a assolir les línies exteriors és usar processament d’imatges en 2D. Primer, es renderitza l’escena (amb cel-shading) a una textura de color de la grandària de la pantalla:  després, es renderitza la informació normal de la profunditat de l’escena i la superfície del món a teixidures de la grandària de la pantalla: S’aplica un filtro Sobel o un filtre similar de detecció de vores a les teixidura normal i de profunditat per a generar una teixidura de vores. Els texels en les vores detectades són negres, mentre que els altres texels són blancs. Finalment, la teixidura de vores i la teixidura de color s’uneixen per a formar la imatge renderitzada final. A diferència de la majoria de les tècniques de processament d’imatges, el rendiment d’aquest mètode no es veu afectat per la complexitat de l’escena.

Historia
Un dels primers exemples d’una caricatura “shading” en temps real es troba en el demo “Three Little Goats”, elaborat per Moppi (The Party 1997).
El primer videojoc que va mostrar aquesta tècnica va ser Worms 2 en les seves seqüències de*video. Però el primer joc en 3D a oferir cell-shading en temps real va ser Jet Set Radio (2000) per Sega Dreamcast. Una mica abans en l’any 2000, el fear effect (efecte por) va ser produït per PlayStation. Mentre va ser notori per l’ús de textures dramàtiques per a donar una aparença d’anime als seus personatges, va mancar de contorns i d’una font de llum dinàmica. Els jocs abans de fear effect utilitzaven textures  d’una manera similar, però no tan aparent o estilitzada com aquest joc. Wacky Races, produït per Dreamcast uns mesos abans que Jet Set Radio, va mostrar un efecte de contorns que eren erronis per a cel-shading, aquest joc utilitzava en realitat tècniques tradicionals d’ombrejat. Existeixen altres jocs, com Mega Man Legends, que va utilitzar teixidures estàtiques amb alta separació de contrast de color en la mateixa pauta de Fear Effect, creat abans d’aquests exemples, però l’exemple creat no era en realitat Cel shading, degut al fet que no produïen un efecte de contorn i cap ombrejat.
En els anys següents després de Jet Set Radio, nombrosos jocs amb la tecnologia cel-shading van ser introduïts durant aquesta “mini moda” que embolicava als gràfics cel-shading, no obstant això només pocs van assolir igualar o sobrepassar els atractius establerts. Els següents videojocs amb cel-shading que van capturar l’atenció de la indústria d’alguna manera van ser Jet Set Radio Future, Sly Cooper i Thievius Raccoonus en el 2002. A través del temps, més títols amb cel shading tals com XIII, Dark Chronicle, Cel Damage, Klonoa 2: Lunatea’s Veil, Grand Theft Acte: Chinatown Wars, les sèries de Viewtiful Joe, i XIII van ser produïts amb una reacció positiva, encara que no van ser considerats èxits de vendes d’acord a les seves xifres. Originalment els únics videojocs que van rebre audiència positiva i vendes després de Sly Cooper and the Thievius Raccoonus van ser The Legend of Zelda: The Wind Waker, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass, The Legend of Zelda: Spirit Tracks , Sly 2: Band of Thieves, i Tals of Symphonia. The House of the Dead III (HotD3) per al Xbox va ser dissenyat al principi com cell-shaded. D’hora en el desenvolupament dels Sega va revelar fotos del llavors gràfic cell-shaded a la comunitat de videojocs. Poc després que aquestes fotos van ser revelades, Sega va anunciar que estaven deixant els gràfics cell-shaded en favor de les tècniques convencionals de gràfics. Se sospiten diverses raons per al canvi de semblar de Sega, sent la més popular que les seves fotos es van trobar amb una resposta negativa dels video jugadors qui no els va agradar l’estil dels gràfics cell shading. Molts jugadors reclamaven que el cell shading solament s’estava usant com un simple truc en l’intent de vendre més jocs. HotD3 era un sagnant i molt violent joc de poques armes que mostrava zombis i altres criatures mutades i deformes. Molts van sentir que la vista del cell-shaded no coincidia amb els temes i continguts del joc.
Mes recentment, amb consoles que abans no eren prou poderoses per a processar un món completament en 3D, s’ha fet ús del cell-shading. Entre els videojocs més notables es troben les sèries de Tony Hawk, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass i The Legend of Zelda: Spirit Tracks, així com Grand Theft Acte: Chinatown Wars de nintendo DS.