Archive

Archive for the ‘Assaig teòric’ Category

Els videojocs en línia i les xarxes socials

septiembre 4, 2010 Deja un comentario

Els videojocs en línia són aquells videojocs jugats via Internet independentment de la plataforma. Pot tractar de videojocs multijugador, en els quals es juga amb altres persones o videojocs de navegador que es descarreguen des de la web i s’executen en el navegador.

Història dels videojocs en línia
La possibilitat d’utilitzar un ordinador per a jugar en xarxes telemàtiques va començar entorn de 1979, quan un grup d’estudiants de la Universitat de Essex van crear una versió informàtica multiusuari d’un joc de rol anomenat Dragones y mazmorras, basat en l’ús de textos alfanumèrics. Així va sorgir un nou tipus de jocs coneguts com MUD (Multi-User Dungeons o Domains) que es desenvoluparia ràpidament per l’encara poc coneguda Internet, sorgint així les primeres comunitats virtuals.
El primer joc multiusuari que va incorporar imatges va ser Hàbitat en 1986, creat per Lucas Films Games i destinat per al Commodore 64. D’ell van sorgir posteriorment jocs com el EverQuest, Asheron’s o Ultima Online.
Però la veritable revolució dels jocs en xarxa va sorgir en 1993 amb la creació de la World Wide Web. Els usuaris tenien la possibilitat d’accedir gratuïtament a versions reduïdes de videojocs per a ordinador amb fins bàsicament promocionals, com és el cas del primer lliurament del Doom. A més la ràpida difusió d’Internet com mitjà d’entreteniment va facilitar la millora de les tecnologies per a la connexió en xarxa d’usuaris i el seu apropament a la societat.
És important destacar també l’auge de les videoconsoles que, des de principis de la dècada dels 90, serveixen d’entreteniment tant a nens com a majors. La primera consola que va incorporar la possibilitat de connexió a Internet per a jugar en xarxa va ser Sega Saturn, després seguiria la consola Sega Dreamcast, llançada a Japó en 1998, que incloïa de fàbrica un mòdem de 56 Kbps. A partir d’ella les consoles que li van seguir com PlayStation 2, Xbox i Gamecube i portàtils com Nintendo DS o PlayStation Portable, van començar a oferir la possibilitat de ser connectades a Internet.

Extensió a xarxes mòbils
En 2001, les principals companyies mòbils van anunciar el Fòrum de Interoperabilitat de Jocs Mòbils (MGI) que treballa per a definir una especificació de interoperabilitat de jocs mòbils per als servidors basats en xarxes. Això permetria que els desenvolupadors de jocs produeixin jocs mòbils que puguin distribuir-se a través de diferents servidors de jocs i xarxes sense fil i puguin ser executats en diferents dispositius mòbils.
Amb aquest fòrum, els membres fundadors es van comprometre conjuntament amb la indústria dels jocs mòbils, per a definir les API que permetran als desenvolupadors produir jocs mòbils en les xarxes sense fil en un model client-servidor. L’objectiu era crear un estàndard mundial.

Els videojocs i les xarxes socials
Les extenses i molt nombroses comunitats d’usuaris de les xarxes socials acudeixen a les mateixes per a obtenir prestacions molt diferents, hi ha tantes comunitats com inquietuds tenen els usuaris que les composen, creen i difonen. Els usos que se li poden donar a aquestes xarxes socials són múltiples i van des de la utilitat professional a les activitats d’entreteniment de tot tipus, la creativitat humana al cap i a la fi no té límits.
Cada vegada és més evident que els videojocs i les xarxes socials caminaràn de la mà en els pròxims anys. De moment només són uns pocs, però és d’esperar que cada vegada siguin més els jocs que incloguin integració amb xarxes, especialment amb Facebook. Suposa una prolongació del joc, de tal manera que et permet mantenir el contacte amb jugadors de tot el món i incentivar les maneres online. La primera aproximació la va realitzar Microsoft, que des de novembre permet compartir amb amics els assoliments que aconsegueixis en els jocs de 360, és a dir, que els vegin.
No obstant això, és Activision Blizzard la qual està apostant més per això. Battle.net, una espècie de xarxa social per a jugadors dels títols de Blizzard (Starcraft II, World of Warcraft…), permetria la integració de comptes, de tal manera que pots agregar fàcilment als teus amics de Facebook a Battle.net per a jugar junts i trobar-te més fàcilment.
En Joc Social 2009, s’han revelat algunes de les claus amb la finalitat de poder crear plataformes socials de joc. Facebook, Hi5, Myspace i Xiaonei han estat representades i entre algunes de les conclusions a les quals s’ha arribat destaquen la necessitat de contar amb una plataforma important en nombre d’usuaris. Contra major sigui aquesta comunitat més fàcil és arribar a l’èxit. La gratuïtat va ser un dels termes defensats pel representant de Facebook, que va atribuir a aquesta bona part de l’excel·lent acollida.
Diferenciar-se és altre dels termes clau. La xarxa xinesa Xiaonei ha apostat per aquesta diferenciació en una plataforma social de joc amb un “equip de 400 persones dedicades al desenvolupament intern de multijugadors massius online”. Hi5 també disposa de la seva pròpia plataforma de jocs flash. Aquests de moment s’ofereixen de manera gratuïta, encara que no descarten oferir complements per a una versió “premium”.

Les xarxes socials s’han transformat en el suport des del qual jugar a determinats jocs senzills i molt addictes que tenen enganxats de forma diària a quantitats ingents d’usuaris, les grans xarxes socials generalistes amb milions d’usuaris se semblen cada vegada més “a forats negres” on els usuaris entren i on conten amb tantes opcions i continguts que d’allí no surten i aquests continguts havien de contenir tard o d’hora jocs cada vegada més atractius per als internautes. El primer portal a treure aquest tipus de programes d’oci va ser Playfish. Facebook, Hi5, MySpace són algunes de les plataformes que permeten establir partides entre els usuaris a través d’aquests jocs. Encara que durant un temps ha estat la pionera en aquestes aplicacions han començat a sorgir altres empreses que li fan la competència. Com és el cas de Metrogames i Zynga.

La major oferta provoca una major diversitat que beneficia sense cap dubte a l’usuari. Els diferents gustos troben varietat de jocs amb els quals satisfer-se. Entre algunes de les opinions que he trobat en la xarxa hi ha qui precisament opina que Playlist ha perdut el seu lideratge al proposar jocs que requereixen molta atenció i reporta poques satisfaccions. Aquesta baixada de guàrdia ha estat utilitzada per Zynga que ha assolit llançar jocs que han obtingut una gran popularitat. En el cas de Metrogames s’ha especialitzat en jocs més addictius que agraden a un perfil molt determinat de jugador.
Amb el llançament d’últimes versions s’ha observat una certa competitivitat entre les companyies. A fi de compte es tracta de satisfer als mateixos usuaris, de manera que les diferències en el producte de vegades són molt subtils. Els jocs de Zynga encara així semblen ser els preferits gràcies a la qualitat gràfica i a la varietat que ofereix. 

El video interactiu

septiembre 4, 2010 Deja un comentario

VIM és la sigla de “Vídeo Interactiu Multimedial” o, el que és el mateix, IMV en anglès.
El terme VIM, marca una diferència amb el de Cdrom Art, ja que el contingut d’aquest últim no necessàriament és animat, i un VIM no necessàriament ha d’estar allotjat en un CD. També podria trobar-se en una pàgina web a causa de el seu reduït pes.
Si analitzem el terme vídeo arribem a la conclusió que un VIM va més enllà de la simple “pel·lícula” ja que podria o, millor, hauria de, poder ser vist en forma lineal, però també en forma aleatòria, “a gust del consumidor”.
Interactiu: La idea és que l’observador podria o, millor, hauria de, poder detenir-lo en el moment desitjat i fins a seleccionar altre camí diferent a seguir que el predefinit.
Multimedial: L’observador disposa d’un conjunt de sons, música, animacions, dibuixos, fotografies, etc.

Avui dia, resulta bastant normal sentir parlar de vídeo interactiu. En el conjunt de les innovacions propiciades per l’evolució i expansió dels mitjans electrònics i que afecten directa o indirectament als processos d’ensenyament-aprenentatge, destaca aquest nou sistema nascut gairebé amb la nostra dècada. Amb freqüència trobem que el concepte d’interacció adquireix significats moltes vegades ambigus i allunyats del que en les ciències de l’educació s’ha entès tradicionalment per interacció. Però, tampoc hem de caure en el reduccionisme que suposa considerar-lo com exclusiu de la comunicació verbal.
Si entenem l’aprenentatge com una activitat interpersonal (interacció o inter-activitat), conclourem que ja no es pot restringir la utilització del terme al seu component verbal. Les situacions d’aprenentatge inclouen, a més, altre tipus de relacions. Entre elles, l’acció dels mitjans didàctics, aquests mitjans tendeixen a configurar situacions reals de comunicació cada dia més sofisticades, i com a conseqüència, d’interacció.
En principi un mitjà es concep com interactiu quan té capacitat d’implicar a l’estudiant activament en el programa d’instrucció. És a dir, l’estudiant respon activament al mitjà i aquest, al seu torn, a l’estudiant. La interactivitat es concep, llavors, com la relació subjectiva que s’estableix entre una persona i el producte que li és presentat a través d’un procés de diàleg.

Sota el terme vídeo interactiu s’acullen multitud de sistemes, i no tots amb el mateix grau de complexitat. Abordar el seu estudi pot semblar complicat al no existir una definició normalitzada – o generalment acceptada- de vídeo interactiu. A pesar d’això, parlar de vídeo interactiu suposa referir-se a la conjunció de les possibilitats que ofereixen la tecnologia video i la tecnologia informàtica. El vídeo interactiu inclouria, en conseqüència, les característiques didàctiques d’ambdós.
El vídeo interactiu (VI) al resultar de la fusió de dues grans mitjans electrònics: el vídeo i la informàtica, possibilita la combinació del poder d’evocació de la imatge amb la capacitat de diàleg (interactivitat) dels mitjans informàtics. Per això, el vídeo interactiu acull multitud de possibles configuracions que inclouen des de senzills equipaments de vídeo fins a complexos sistemes integrats per equips de vídeo, ordinadors, perifèrics, etc…
El concepte, per tant, resulta ambigu.
Per a entendre amb claredat què s’entén per VI convé diferenciar l’accepció que sorgeix del seu vessant didàctic de la qual es fonamenta en aspectes tecnològics. És a dir, diferenciar aquelles concepcions que estan basades en la configuració del sistema i aquelles altres que es fonamenten en les característiques dels programes interactius.

• El VI entès com maquinari.
Des d’aquesta perspectiva el VI ve definit en relació al sistema que es configura, accepció més generalitzada en la bibliografia sobre el tema. Per VI s’entén, així, un sistema capaç de presentar un programa d’aprenentatge que pot presentar qualsevol segment del mateix en qualsevol ordre, depenent de les necessitats del receptor. El component informàtic és considerat com l’element clau, de tal forma que el VI constituiria una ampliació i una millora de les característiques de l’ordinador (Grabowski i Aggen, 1984; Price i Marsh, 1985; Smith i Andrews, 1985,…). D’aquí, que resulti fonamental conèixer els elements que componen dit complement informàtic. La definició del VI passa indefectiblement per la descripció de la configuració del sistema.

• El VI entès com Disseny didàctic
Aquest segon vessant situa el punt de partida en el concepte de mitjà interactiu o ensenyament interactiu. Des d’aquesta perspectiva, pot definir-se el vídeo interactiu com qualsevol programa de vídeo en el qual la seqüenciació i selecció de missatges es determinen per la resposta de l’estudiant al material (Floid, 1983).
El VI es concep, des d’aquesta segona perspectiva, com un sistema no centrat exclusivament en el Maquinari que ho sustenta. En aquest sentit podem trobar concepcions del VI com les de Gayesky i Wllliams (1984) o Bettex (1984) per als quals baix ‘interactiu’ s’inclou tot vídeo-programa en el qual l’espectador té la possibilitat d’intervenir de tal forma que pot determinar o modificar la seqüència següent.
En contrast amb els programes de vídeo tradicional, el VI no imposa restriccions lineals en la composició, organització i visionat. El qual aprèn ràpidament pot saltar algunes seqüències, mentre que presenta també la possibilitat de ramificacions laterals, de tal manera que, abandonant el tema principal, pot estudiar-se material addicional per a posar-se al dia. Serà, doncs, en el moment del disseny del programa quan es determini si serà interactiu o no, o el grau d’interacció (interactivitat) que ha de presentar, ja que és en la fase de disseny on es determina l’estructura i seqüenciació del programa, el control de l’usuari sobre el mateix, la personalització o estandardització del contingut, etc…
No obstant això, les situacions d’aprenentatge inclouen altre tipus de relacions, a més de les interpersonals. Entre aquestes relacions, no ha d’oblidar-se l’acció dels mitjans didàctics, en tant que tendeixen a configurar situacions reals de comunicació cada dia més sofisticades. I, com a conseqüència, noves situacions d’interacció.
Un mitjà es concep com interactiu quan té capacitat d’implicar al espectador activament. El grau d’interacció d’un mitjà no ve donat, per les possibilitats del sistema, sinó en funció de la relació que es dóna entre l’usuari i els programes. D’aquesta manera, el nivell d’interacció ha de definir-se segons la implicació a l’activitat que el mitjà desenvolupa i que ve implícita, sobretot, en el disseny del missatge.

Videojocs d’aventura

septiembre 4, 2010 Deja un comentario

Aventura conversacional.  Els videojocs d’aventura van ser, en certa manera, els primers videojocs que es van vendre en el mercat, començant per Colossal Cavi Adventure en els anys 1970. Aquest tipus de joc es va fer famós amb els jocs de la sèrie Zork i va aconseguir arribar a cert nivell de popularitat en els anys 80 que va durar fins a mitjans dels 90. El jugador encarna a un protagonista que en general ha de resoldre incògnites i trencaclosques amb objectes diversos. Els primers videojocs d’aventura eren textuals (aventures textuals, aventura conversacional o ficció interactiva). En aquests, el jugador utilitza el teclat per a introduir ordres com “agafar la corda” o “anar cap a l’oest” i l’ordinador descriu el que passa. Quan l’ús de gràfics es va generalitzar, els jocs d’aventura textuals van deixar pas als visuals (per exemple, amb imatges del lloc present) que van substituir d’aquesta manera les descripcions per text, que s’havien tornat gairebé supèrflues. Aquests jocs d’aventura amb gràfics seguien, no obstant això, servint-se de la introducció de text. A més, segueix existint una comunitat d’autors i jugadors actius de ficció interactiva, encara que la participació de grans empreses comercials és més aviat rara.

Aventura gràfica. Al començament dels 1990, l’ús creixent del ratolí va donar motiu als jocs d’aventura de tipus “Point and clic“, també cridats aventura gràfica, en els quals ja no es feia necessària la introducció de comandos. El jugador pot, per exemple, fer clic amb el punter sobre una corda per a recollir-la.
A la fi dels 1990, aquest tipus de joc va sofrir una important pèrdua de popularitat, les presentacions de productes de masses es van fer rares, fins al punt que va haver qui van predir la mort d’aquest tipus de videojocs. No obstant això, en 2005, els jocs d’aventura van experimentar una tornada amb títols com The Moment of Silence, The Black Mirror, Sherlock Holmes: The Silver Earring o NiBiRu: Age of Secrets. Els grans jocs d’aventura de la història inclouen títols com Day of the Tentacle, els jocs de la sèrie King’s Quest, la sèrie Leisure Suit Larry, Broken Sword, Gabriel Knight Police Quest, Space Quest i els de Monkey Island.
Heus aquí altres exemples de jocs d’aventura de LucasArts: Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992), Maniac Mansion (1987), The Dig (1995), Full Throttle (1995), Mundodisco, Grim Fandango (1998) i Sam Max Hit the Road (1993), i Runaway de Dinamic Multimèdia (2001), Lure of the Temptress de Virgin Interactive (1992), Syberia i Syberia II ambdós de Microïds (2003 i 2004, respectivament), i la sèrie The Legend of Kyrandia de Cing Another Code: TwoMemories (2005), i Hotel Dusk: Room 215 (2007).

Rol. Es caracteritzen per la interacció amb el personatge, una història profunda i una evolució del personatge a mesura que la història avança. Per a assolir l’evolució generalment es fa que el jugador s’embardissi en una aventura on ira coneixent nous personatges, explorant el món per a anar ajuntant armes, experiència, aliats i fins i tot màgia. La inclusió del CDROM va permetre contar la història més detallada, utilitzant vídeos de durada mitja que fan que el jugador s’asseu com dintre d’una pel·lícula. Encara que la majoria de jocs d’aventura inclouen una dosi baixa de RPG, els videojocs de rol purs s’enfoquen específicament a pujar experiència i personalització del personatge, en jocs com The Elder Scroll IV, el crear i personalitzar el teu personatge pot dur fins a 30 hores. Els RPG clàssics, inspirats en els jocs de tauler, realitzen les batalles per torns, és a dir, el jugador usa el seu equip i habilitats apreses per a atacar mitjançant una sèrie de comandos i després ha de quedar estàtic i esperar a rebre l’atac de l’altre jugador o CPU. el millor exemple d’això és Final Fantasy, i Dungeons Dragons.
Si bé en l’actualitat encara existeixen videojocs de rol clàssics, la majoria ara usen el combat en temps real, és a dir, no hi ha pauses i ambdós ataquen al mateix temps.
En altra subcategoria dels videojocs de rol s’han posat de moda els RPG en línia o MMORPG (Massive Multiplayer Online RPG) on cada jugador crea un personatge i mitjançant una connexió a internet, entra a un món on milers de jugadors s’uneixen a l’aventura, exploren, intercanvien i evolucionen junts. El joc amb major auge és sens dubte Tèbia, el mateix que Dark Orbit, on l’addicció a estar dintre del joc ha causat des d’aïllaments i acomiadaments de gent que abandona les seves activitats amb la condició de seguir jugant, fins a persones que es coneixen en el joc i acaben casant-se en la vida real. Fins i tot s’han registrat morts per esgotament en alguns països asiàtics.

Videojocs d’acció

septiembre 4, 2010 Deja un comentario

Beat ‘em up
Els beat’em up també anomenats “videojocs de lluita a progressió” són videojocs similars als de lluita, amb la diferència que en aquest cas els jugadors han de combatre amb un gran nombre d’individus mentre avancen al llarg de diversos nivells. En els beat’em up sol ser possible jugar dos o més persones alhora de forma cooperativa per a facilitar el progrés.

Exemples: Super Smash Bros. Melee (manera aventura), Super Smash Bros. Brawl (manera emissari subespacial), Double Dragon, God of war, Splatterhouse, Final Fight, Streets of Rage, Die Hard Arcade, Devil May Cry, Viewtiful Joe, Battletoads.

Lluita
Els videojocs de lluita, com indica el seu nom, recreen combats entre personatges controlats tant per un jugador com per la computadora. El jugador veu als combatents des d’una perspectiva lateral, com si es tractés d’un espectador. Aquest tipus de videojocs posen especial èmfasi en les arts marcials, reals o fictícies (generalment impossibles d’imitar), o altres tipus d’enfrontaments sense armes com la boxa o la lluita lliure. Altres videojocs permeten també usar armes blanques com poden ser espases, destrals, martells, etc. o atacs a distància, normalment de caràcter màgic o eteri. Encara que aquest gènere es va introduir a mitjan els anys 1980, no es va popularitzar fins a l’arribada de Street Fighter II. Amb l’arribada dels gràfics tridimensionals no va canviar l’estil de joc, però en canvi sí la forma de jugar-los.

Exemples: Street Fighter, Fatal Fury, Mortal Kombat, Tekken, Soul Calibur, Dragon Ball Z, Super Smash Bros. (sagazaga)

Tirs

  1. Tirs en primera persona.
    En els videojocs de tirs en primera persona, coneguts també com FPS, les accions bàsiques són moure al personatge i usar un arma, un arma s’anuncia en la pantalla en primer pla i el jugador pot interactuar amb aquest. Aquesta perspectiva té per meta fer l’efecte d’estar darrere del personatge i així permetre una identificació forta (Perspectiva de primera persona). Les gràfica en tres dimensions augmenten aquesta impressió. Generalment en aquests videojocs la qualitat del guió no es treballa molt (excepte superproduccions tals menjo The Conduit o Halo), mentre que fan destacar la qualitat gràfica i la jugabilitat. Cada generació de jocs millora amb les últimes tecnologies i les noves possibilitats gràfiques que freguen el fotorealisme. La mecànica del joc (o gameplay) imposa generalment al jugador tenir bons reflexos i precisió.
    Alguns videojocs van marcar el gènere, tals com Doom, The Conduit, Unreal, Quake, Halo, Half Life.
    És de notar que certs videojocs de tirs en primera persona tals com Quake III, Counter Strike o altres menys coneguts com Soldier Front o Day Of Defeat només poden jugar-se en manera multi jugador en línia.
    Aquest gènere de videojocs ha tingut durant molt temps el seu cúspide en el PC, apareixent en consoles sol en petites ocasions com Doom o Wolfenstein. No serà fins a l’arribada de la Nintendo 64 i la seva GoldenEye 007 que els jocs d’acció en primera persona comencin a tenir èxit en el mercat de les videoconsoles. En el mercat de les portàtils els jocs d’aquest gènere solament han començat el seu auge amb l’arribada de Nintendo DS i l’aclamat Metroid Prevalgui Hunters.
  2. Tirs en tercera persona. Els videojocs de tirs en tercera persona, coneguts també com TPS, es basen en el alternament entre tirs i baralla o interacció amb l’entorn, però a diferència dels jocs de mira (primera persona), es juga amb un personatge vist des d’enrere i en ocasions, des d’una perspectiva isomètrica. Aquests videojocs sacrifiquen precisió per una gran llibertat de moviments.
    Dintre d’aquesta classificació, han pres força un nou grup de subgènere, el qual a pesar de seguir una història, dóna un gran enfasis en permetre’t moure’t i fer el que el teu vulguis, el més representatiu i polèmic d’aquest subgénere seriosa sens dubte Grand Theft Auto, on les possibilitats amb el personatge són gairebé infinites. Encara que no hi ha encara un nom amb el qual la indústria es posi d’acord, la subcategories s’ha denominat ‘sandbox’, al·ludint que les possibilitats de modelar el que vols fer és similar a una caixa de sorra.
    Aquí dintre d’uns altres, com: BloodRayne, Màfia: The City of Lost Heaven, Magic Carpet, GunZ The Duel, Max Payne, Oni,Tomb Raider, The Suffering, Syphon Filter, No Habiti Heroes, Rayman, Gears of War 1 i 2, Dead Space, Uncharted 2: Among Thieves o No Habiti Heroes: Desperate Struggle entre altres.
  3. Shoot ‘em up.
    Aquest gènere de videojocs de tirs està basat en el continu ús d’un arma, amb la diferència de les altres seccions que passes la major part del temps disparant, amb freqüència la pantalla està repleta de bales, tant pròpies com de l’enemic. És comú en aquest genero diferents tipus d’armes, o la millora de les disponibles, avanç automàtic o lateral, i enfrontaments amb caps enormes al final de cada missió, els quals en la majoria dels casos, ocupen més de la meitat de la pantalla. Encara que el representant d’aquest gènere podria ser el joc dels 80’s.
    Els exponents més representatius d’aquest genero són sens dubte Gradius, r-Type i molts jocs inspirats en metxes o robots japonesos, com Macross. l’evolució en 3D implica jocs com Zone of the Enders o Gundam. En l’apartat de shoot’em up lateral, dominen Contra i Metall Slug, fins a evolucionar a shooters en 3D com The Xarxa Star, de la difunta companyia Acclaim. 

Sigil
Els videojocs de sigil són un gènere relativament recent. Encara que el primer lliurament de la sèrie Metall Gear, la banderera d’aquest gènere, va aparèixer en 1987 el gènere de la infiltració no es va popularitzar fins a la sortida de Metall Gear Solid en 1998. Aquests videojocs es basen en el sigil, la furtivitat i l’estratègia en comptes de buscar la confrontació directa amb l’enemic. Normalment els videojocs de sigil apareixen com un subgènere dels videojocs de tirs, encara que podem trobar videojocs com Commandos, que es pot classificar alhora com joc d’estratègia i d’infiltració.

Exemples: Metall Gear, Splinter Cell, Hitman, Thief, Beyond Good Evil.

Plataformes
En els videojocs de plataformes el jugador controla a un personatge que ha d’avançar per l’escenari evitant obstacles físics, ja sigui saltant, escalant o ajupint-se. A més de les capacitats de desplaçament com saltar o córrer, els personatges dels jocs de plataformes posseïxen freqüentment l’habilitat de realitzar atacs que els permeten vèncer als seus enemics, convertint-se així en jocs d’acció. Inicialment els personatges es movien per nivells amb un desenvolupament horitzontal, però amb l’arribada dels gràfics 3D aquest desenvolupament s’ha ampliat cap a totes les adreces possibles.
A partir del sistema de canvi de perspectiva (o moviment de “càmera”) utilitzat en el famós Super Mario 64 (de la tècnica del qual es basà la resta dels jocs tridimensionals posteriorment) s’ha permès una veritable llibertat de moviment en tals ambients.
Els videojocs de plataformes són un dels primers tipus de jocs que van aparèixer en els ordinadors. Encara que aquest gènere va ser molt popular en els 80 i els 90, la seva popularitat ha disminuït en els últims anys, encara més quan es van introduir els gràfics 3D en els videojocs. Això es deu en gran part que les 3D han fet que es perdés la simplicitat de desenvolupament que caracteritzava aquest gènere.

Exemples: Super Mario, Sonic the Hedgehog, Megaman, Rayman, Donkey Kong.

Simulació
Aquest gènere es caracteritza a marcar un aspecte de la vida real, duta a un joc, on tens total control del que passa. En molts d’ells s’enfoquen tant a immiscuir al jugador fins a fer-lo creure que el que està passant és real, sobretot amb els gèneres de simulació de combat o de pilotaje. En altres subcategories, es pren un concepte o una situació i es deixa a l’usuari explotar les diferents opcions, entre les més populars estan les simulacions de construcció, que pot abastar des de construir una casa, fins a projectes impossibles per a una persona, com un parc de diversions o una ciutat completa. El seu desenvolupament gira entorn de la música ja siguin de tipus karaoke o en els quals s’ha de ballar.

Els màxims exponents d’aquests simuladors són el Singstar para PS2, PS3 i Xbox i UltraStar para PC, també altres títols com Karoke Revolution.

Simulació de combat
Gènere poc dut a la pràctica que es caracteritza per l’elevat realisme en tots els aspectes rellevants quant al desenvolupament de les partides. El màxim exponent d’aquest subgènere ho trobem en Operation Flashpoint i la seva seqüela Armed Assault. Ambdós són jocs en els quals un sol però precís tir significa la mort, el moviment dels personatges o el comportament de l’armament tracten de ser absolutament realistes. El primer d’aquests jocs conta amb una modificació denominada VBS1, que s’ha destinat a l’entrenament tàctic d’alguns cossos d’elit d’exèrcits com el d’Estats Units o Austràlia.

Simulació de construcció
Gènere molt popular en PC, on el programa li proporciona a l’usuari totes les eines per a construir un projecte, el qual ha de ser el més apegat a la realitat com sigui possible, en el qual es consideren des de despeses de construcció i manteniment, fins a una línia de temps, física i clima que afecta totes les decisions que prenguis. La particularitat de poder experimentar, prendre decisions i afectar l’acompliment de la teva simulació, els fa tremendament addictius. Jocs des de simulació de jardins o planters, fins a construccions de cases, parcs i ciutats. Els més populars sens dubte són Sim City, en PC, on l’usuari pren el rol d’alcalde i ha d’administrar una ciutat.

Simulació de vida
Prenent el mateix concepte del gènere, el simulador de vida s’enfoca a controlar un personatge amb capacitats i emocions humanes, i controlar tots els aspectes de la seva vida, des d’on viurà, que estudiarà, amb qui es casarà. El realisme col·locat en aquests jocs i una línia de temps que permet al personatge evolucionar, menjar, dormir, conviure amb altres persones, envellir i fins i tot morir, fa que moltes persones prenguin aquests jocs com alleujament de tot el que volguessin experimentar en la seva vida pròpia, però sense riscos. El més popular i culpable de definir aquest gènere és el joc de The Sims, a més del joc en si, en PC s’han llançat moltes expansions, on es permet incorporar al joc principal eleccions com aprendre màgia, convertir-se en una estrella de cinema, tenir cites, adoptar una mascota o tenir i criar un fill. L’evolució d’aquest joc va arribar amb Spore, un joc on comences sent un bacteri, i depenent de les decisions preses, pots evolucionar a la teva criatura de formes gairebé infinites.

 

Arcade
Els videojocs arcade, es caracteritzen per la simplicitat d’acció ràpida de jugabilitat, això va obtenir la glòria en l’època de 1980. No requereix història, solament jocs llargs o repetitius. Space Invaders, Asteroids, Pac-Man, Missile Command, Galaxian, són exemples notables d’arcade.

Esport
Els videojocs d’esport són aquells que simulen jocs d’esport real, entre ells trobem, golf, tennis, futbol, hoquei, jocs olímpics, etc. Una gran majoria entre ells, notablement Tony Hawk’s Pro Skater. El participant directament ho juga a través del control. El propòsit és el mateix que l’esport original, solament que de vegades varia altres agregats. Casos com Super Mario Strikers és un exemple de futbol amb certes coses adherides.

Exemples: la sèrie de Tony Hawk’s Pro Skater, 1080º, NBA i Fifa.

Carreres
Principalment són videojocs que es dediquen a començar d’un punt i arribar a una meta abans que els contrincants. Jocs així s’han desenvolupat de la seva forma comuna en vehicles, fins a altres formes com joc de plataformes. La idea principalment és competir a arribar primer, i algunes vegades se solti ampliar aquest concepte, originant eines i paranys per a la carrera.
Els simuladors de carreres representen amb l’exactitud les carreres de l’actualitat, seguit per variacions en detalls i agregats.

Exemples: Need for Speed, Mario Kart, Burnout, Out Run, F-Zero, Mach Rider.
Simuladors com Gran Turisme, Toca Touring Car, GTR, Forza Motorsport, Colin McRae Ral·li.

Agilitat mental
Aquests són jocs on has de pensar i agilitar el pensament. L’objectiu aquí és resoldre exercicis amb dificultat progressiva per a desenvolupar l’habilitat mental.

Exemples: Brain Age, Brain Academy, Tetris, professor Layton, Flash Focus Vision.

Gèneres de videojocs

septiembre 4, 2010 Deja un comentario

Un gènere de videojoc designa un conjunt de videojocs que posseïen una sèrie d’elements comuns. Al llarg de la història dels videojocs aquells elements que han compartit diversos videojocs han servit per a classificar com un gènere a aquells que els han seguit, de la mateixa manera que ha passat amb la música o el cinema.
Els videojocs es poden classificar com un gènere o un altre depenent de la seva representació gràfica, el tipus d’interacció entre el jugador i la màquina, l’ambientació i el seu sistema de joc, sent aquest últim el criteri més habitual a tenir en compte.
Cal dir que cada vegada és més és habitual que un videojoc contingui elements de diversos gèneres, cosa que fa difícil la seva classificació. Un dels millors exemples d’aquest fenomen són els videojocs de la serie Legend of Zelda, que contenen alhora elements d’acció, d’aventura i rol. Aquesta fusió de gèneres crea al seu torn nous gèneres, com és el cas dels survival horror com Silent Hill o Resident Evil, que barregen elements d’aventura gràfica amb uns altres de shoot ‘em up.

Anys 2000: el principi d’un nou segle

septiembre 3, 2010 Deja un comentario

finalment arribem a l’era moderna, la de les consoles en HD, amb disc dur, amb gràfics impressionants i sobretot amb molts jocs que segueixen fent història i que en un futur seran recordats.
Comença l’any 2000 amb l’aparició de la consola de sobretaula més venuda de tota la història: PlayStation 2, la qual va tenir seriosos problemes per a distribuir-se en els seus inicis. Durant aquest any Sony també presentaria la PsOne (un redisseny de la seva primera consola).
AL cap d’un any apareix la nova consola de Nintendo: La GameCube. A ella se li suma la XBOX, el primer sistema de Microsoft. Aquestes dues consoles, malgrat ser bones màquines, mai van poder amb el gran l’èxit de PlayStation 2 i van quedar relegades en un segon lloc per la lluita en el mercat, competint entre si.
Durant 2001 també apareixen portàtils com GBA i GP32 i jocs com Halo o PES.

Ens anem dos anys endavant i en el 2003 Nintendo presenta el redisseny de la GBA (la GBA SP). Nokia també prova en el món de les portàtils i distribueix la seva N-Gage, mentre que Sony llança el “PSX”, un aparell multifuncional que incloïa un sintonitzador de TV, una gravadora DVD, disc dur i la PlayStation 2. No va arribar a tenir gens d’èxit.
En 2004 Nintendo llança al mercat una de les portàtils més venudes de la història: Nintendo DS. Aquesta consola, a dia d’avui, segueix encapçalant les llistes de vendes de la majoria dels països al voltant de tot el món. Sony no es quedava enrere i ens mostrava el seu primera portàtil, la PSP. Malgrat ser una màquina molt bona i vendre’s bastant bé, avui dia segueix estant a anys llum de les vendes de la seva competidora. Al costat de PSP, durant aquest any, Sony també presenta el redisseny de PlayStation 2: la PsTwo. Ens acostem a l’any actual, però primer hem de passar per 2005, any en el qual comença el que denominem la “*Next-gen” (Següent Generació), amb l’aparició de Xbox 360. Sony se sumaria a aquesta nova generació a l’any següent, presentant el seu nova PlayStation 3, i Nintendo amb Wii. Cada consola ha estat criticada per diferents motius. La de Microsoft per les contínues fallades en el maquinari de la consola, la de Sony per l’escassesa de jocs i pel seu elevat preu i la de Nintendo per les seves pobres gràfics. La realitat és que aquestes tres consoles modernes tens més virtuts que fallades i segurament donaran moltes hores de diversió als seus posseïdors d’aquí que arribi la següent generació.

Dècada dels 90

septiembre 3, 2010 Deja un comentario

 Aquest període de temps ho podríem considerar com la dècada daurada dels videojocs. Apareixen consoles com la Super Nintendo, la qual arrasaria en tot el món, gràcies en part al llegat de la NES i tenint una de les màximes rivalitats que hi ha hagut en la història amb la Mega Drive.
Sega ens presenta el seu portàtil més famosa: Game Gear. Però mai podria plantar cara a la Game Boy ja que, entre altres factors, aquesta consola tenia molt poca durada de bateria i era d’una grandària més gran que la portàtil de Nintendo. De mentre Màster System II era llançada en el mercat nord-americà amb poc èxit, ja que el canvi de generació de consoles ja s’havia produït.
També se’ns presenta la Neo Geo de SNK, amb una tecnologia molt superior a la dels altres dispositius de l’època, però amb un preu molt elevat provocant que molt poca gent la pogués tenir en la seva llar. Tot això va ocórrer en 1990, i a l’any següent Sega llançaria el Mega CD. Amb aquest add-on pretenia aprofitar les capacitats de CD per a la Mega Drive. Però una falta total de suport per part de la companyia i els escassos jocs que van aparèixer en aquest format van provocar a poc a poc la desaparició del sistema.
Cal dir que no tot van ser fracassos para Sega. El mateix any que arriba el Mega CD a les botigues, també ho fa el famós Sonic. Arribava per a plantar cara a Mario i va tenir un gran èxit mundial arribant fins als 4 milions de còpies venudes. En Estats Units va ser triat com el personatge més volgut per davant de Micky Mouse i Michael Jordan. Altres jocs destacats que apareixen aquest any són els Lemmings i Street Fighter II.
Mai se sabrà el que hagués ocorregut si Nintendo hagués acceptat les negociacions amb Sony per a treure un add-on de CD per a la Super Nes. Finalment el projecte es va anul·lar i Sony va aprofitar per a crear la PlayStation.
1992 i 1993 també estarien plagats de jocs que avui dia s’han convertit en clàssics. Mortal Kombat, Wolfenstein 3D, Alone in the Dark, Doom i FIFA són un clar exemple d’això. Encara que també haurien moltes consoles que passarien sense pena ni glòria (Jaguar de Atari , 3DO), o que simplement no passarien d’un projecte (Wowow de Taito).
En 1994 Sega ens presenta altre add-on per al seu Mega Drive: el 32X. Van Intentar convèncer a la gent que si uníem a Mega Drive + Mega CD + 32X obtindríem un resultat semblat a la Saturn. Però això va provocar l’efecte contrari al desitjat i va fer que la gent esperés l’arribada de la nova consola en lloc de comprar el 32X. Per tant no va triomfar. Quan Saturn va sortir al mercat aquest mateix any, Sony estava a punt de treure el seu nova PlayStation, el que va provocar que Sega redissenyés ràpidament la seva consola, fent que hagués molt pocs jocs en el llançament, i que els quals estaven llests, s’haguessin acabat amb presses. Amb la sortida de la consola de Sony al mercat, la Saturn va ser perdent terrè i, posteriorment, amb l’arribada de Nintendo 64 quedaria relegada a un tercer lloc en la lluita pel mercat.


La qual si que va triomfar de manera espectacular va anar la PlayStation de Sony. A pesar de debutar en el mercat de sobretaula, va escombrar a tota la seva competència i es va convertir en una de les videoconsoles més venudes de la història. Tot podria haver canviat molt si Nintendo hagués acceptat les negociacions amb Sony per a incloure un sistema de CD en la Super NES. Però això mai ho arribarem a saber.
1995 seria un any ple de fracassos com el Virtual Boy de Nintendo, la Sega Nomad (versió portàtil de la Mega Drive) o la Pippin de Apple. En canvi en 1996 arriba la Nintendo 64, que malgrat quedar en segon lloc en el mercat, va tenir bones vendes i presentava un gran catàleg de jocs amb molta qualitat. Aquest any Nintendo presentaria un redisseny del seu portàtil: la Game Boy Pocket.
Ens avancem 3 anys per a veure l’aparició de l’última consola de Sega: la Dreamcast. Aquesta consola venia marcada pel fracàs de Saturn i amb una gran rival que estava a punt de sortir: PlayStation 2. Malgrat ser una bona consola va acabar fracassant i amb ella Sega es va retirar del mercat de les consoles de sobretaula. A la fi d’aquesta dècada ens trobem amb noves portàtils com la Game Boy Color, la Neo Geo Pocket i la Wonderswan.