Archivo

Archive for the ‘Tècniques d’animació’ Category

Tweening

agosto 8, 2010 Deja un comentario

Tweening, forma curta per a intermedi in-betweening, o intermediació és el procés de generar marcs intermedis entre dues imatges per a donar l’aspecte que la primera imatge es converteix suaument en la segona imatge. Tweening és un procés dominant en tots els tipus d’animació, incloent l’animació per computadora. El programari sofisticat d’animació permet identificar objectes específics en una imatge i definir com han de moure’s i canviar durant el procés de “tweening”. En un procés tradicional d’animació, els artistes dibuixen els marcs més importants, “claus” o “puntes” per a l’animació de caràcters o de qualsevol altre objecte animat.
Els “betweeners”, o “intermediaris”, dibuixen els marcs entre els keyframes que l’artista ha dibuixat. Per exemple, certa historieta pot requerir 25 cel·les per segon. L’artista de la historieta dibuixarà solament una sèrie de 10 cel·les importants. Les cel·les restants són dibuixades per in-betweeners, i aquests dibuixos es processen més a fons per al seu ús en la historieta final.

Stop motion

agosto 8, 2010 Deja un comentario

El stop motion, parada d’imatge, pas de manovella o quadre per quadre és una tècnica d’animació que consisteix a aparentar el moviment d’objectes estàtics per mitjà d’una sèrie d’imatges fixes successives. En general es denomina animacions de stop motion a les quals no entren en la categoria de dibuix animat, ni en l’animació per ordinador; això és, que no van ser dibuixades ni pintades, sinó que van ser creades prenent imatges de la realitat.
La freqüència d’enregistrament és, igual que en el cinema, de 24 imatges per segon, perquè l’ull humà pugui percebre un moviment continu. Per a 1 minut d’enregistrament es necessiten 1500 imatges fixes aproximadament.
Hi ha dos grans grups d’animacions stop motion: l’animació amb plastilina o qualsevol altre material maleable, anomenada en anglès claymation, i les animacions utilitzant objectes rígids.

  • Claymation
    Plastimació (Claymation en anglès) és el terme que rep l’animació audiovisual de desocupada d’imatge en la qual s’empra plastilina, argila, o algun altre material completament mal·leable. Aquesta tècnica és, en efecte, una subcategoría del stop-motion. Consisteix a capturar fotografies amb una càmera connectada a l’ordinador, a mesura que es va canviant lleugerament la forma dels objectes mal·leables. Els objectes en general s’esculpeixen en argila o en materials similars, usualment al voltant d’esquelets de filferro, i es disposen sobre un set. Es presta especial atenció a l’armat del set, la seva il·luminació ha de ser consistent, així com la ubicació dels objectes, i preferiblement ha de trobar-se en una cambra afable. També s’atén a la deterioració del material dels objectes, que al ser manipulat es va embrutant, i pot requerir restaurar-se de tant en tant.
    La producció de stop-motion emprant argila és extremadament laboriosa. Una pel·lícula normalment corre a 24 quadres per segon (fps). En general s’anima en “dobles”, exposant cada quadre dues vegades, amb el que es fan 12 deformacions al material per a produir un segon. Les càmeres web són utilitzades habitualment per a la creació d’animacions no professionals, per la seva disponibilitat. S’empren programes d’edició de propòsit general i programes dedicats per a previsualitzar l’animació. També per a més experiència, poden agregar-se efectes especials amb diversos programes, per exemple (els més utilitzats) Adobi Photoshop, (per a crear un efecte especial en el photoshop, es dibuixa l’efecte que es vulgui crear en cada imatge, i després els quadres s’ajunten en diversos altres programes, Adobe After Effects i altres. L’edició del video pot realitzar-se en Windows Movie Maker(progama d’edició de video per a Windows) per a animació no tan professional, o per a nivells majors Adobe Premiere Pro.

L’animació amb plastilina pot fer-se al “estil lliure”, quan les figures es van transformant en el progrés de l’animació. Pot també orientar-se a personatges, que mantenen una figura consistent en el transcurs de la pel·lícula
Mètodes i variants
El stop motion s’utilitza per a produir moviments animats de qualsevol objecte, incloent joguines, blocs i canells. Això es coneix com «objecte d’animació». Stop motion és també el mitjà per a la producció de pixilació, l’animació de la vida humana o animal. Exemples d’això són les pel·lícules de Mike Jittlov com assistent en The wizard of speed and estafi (1980), el llargmetratge del mateix nom (1987-89), el curt francès de 1989 Gisele Kerozene per Eisa Cayo i Jan Kunen, i alguns treballs de l’animador escocès Norman McLaren.

  • Go motion
    Go motion és una variant de la tècnica d’animació stop motion, per a animació de models, desenvolupada per la companyia Industrial Light Magic i per Phil Tippett para la pel·lícula Star Wars: Episode IV – A New Hope. Aquesta tècnica utilitza seqüències de moviments programats en un ordinador i realitzats per motors per a obtenir les distorsions pròpies del moviment en els fotogrames de la pel·lícula (motion blur).
    Quan s’empra stop motion l’objecte animat es veu perfectament definit en cada fotograma, ja que cada quadre de l’animació es va realitzar disparant la càmera quan l’objecte o personatge a animar es trobava detingut. Per contra, en una pel·lícula no animada, els objectes en moviment tenen un rastre o distorsió característic ja que es traslladen mentre que el obturador de la càmera està obert.
    El go motion va ser dissenyat per a simular el comportament de les imatges preses de forma tradicional. Per a això es mou lleugerament el model animat durant l’exposició de cada fotograma de pel·lícula. Aquest lleuger moviment en cada quadre es realitza, generalment, per mitjans mecànics controlats per ordinador.
    És una sofisticada tècnica desenvolupada originalment per a la pel·lícula Dragonslayer i és bastant diferent del tradicional stop motion. El model és essencialment una titella articulada amb varetes. Les varetes es connecten a motors controlats per un equip que pot gravar els moviments mentre el model s’anima de forma tradicional. Una vegada programada la seqüència de moviments, el model es restableix a la seva posició original, i la grava el model desplaçament del model animat pels motors. El moviment real del model crea l’efecte.

A continuació es detallen diferents mètodes per a obtenir aquesta distorsió anteriors o alternatius a Go motion:

  • Vaselina en l’objectiu
    Aquesta tècnica, bàsica, però raonablement eficaç es realitza aplicant vaselina en la lent de la càmera per a crear un efecte borrós en el model. L’aplicació de vaselina es realitza abans de cada tir. Aquesta tècnica es va utilitzar en la versió original de Star Wars: Episode IV – A New Hope per l’enregistrament del vehicle speeder de Luke Skywalker, i per al endosquelet de The Terminator.
  • Copejar el model
    Copejar suaument o agitar el model abans de prendre el quadre per a produir un lleuger efecte borrós. S’ha d’anar amb compte que el model no es mogui massa, o de copejar o desplaçar altres models o peces del decorat.
  • Agitar la base
    Agitar la base sobre la qual descansa el model durant el temps d’exposició crea un lleuger i realista efecte de desenfoqui. Aquesta tècnica va ser utilitzada per Aardman para la persecució en el tren en The Wrong Trousers i, de nou en la persecució en camió en Un xollat apurat. En ambdós casos es va moure físicament les càmeres durant exposicions de 1-2 segons.

Aquesta tècnica es va utilitzar en E. T., l’extraterrestre i s’havia previst inicialment el seu ús per a animar els dinosaures de Jurassic Park, fins que Steven Spielberg va prendre la decisió d’utilitzar en el seu lloc tècniques d’imatge digital.  Avui dia, aquesta tècnica rares vegades s’utilitza, ja que és més complicada i costosa que els efectes generats per computadora. No obstant això, la tècnica encara té potencial real en pel·lícules de stop motion en la realització d’escenes amb efectes d’imatge amb alentiment. Amb go motion al filmar cada petit moviment de l’objecte amb una càmera d’alta velocitat el model semblarà moure’s amb alentiment encara quan es reprodueixi a velocitat normal. Això seria molt difícil d’aconseguir mitjançant tècniques de*stop motion convencionals doncs l’animador hauria de moure el model potser menys d’un mil·límetre en cada quadre per a assolir el mateix resultat.

Una variació del stop motion és l’animació gràfica de fotografies (en la seva totalitat o en parts). Alguns exemples són Condensed Cream of Beatles (1972).

En el cinema: dels orígens fins a avui
L
a pel·lícula de King Kong és un exemple d’animació per Stop Motion. Els orígens d’aquesta tècnica es fonen amb la pròpia història de la cinematografia. Entre els seus pioners es troba el cineasta rus Ladislaw Starewicz, qui en l’any 1912 va realitzar una de les primeres pel·lícules en stop motion utilitzant com models insectes reals. Amb el títol de “La venjança del camarógraf”, Starewicz narra la historia d’una família d’escarabats que es destrueix a causa de la infidelitat entre els seus cònjuges. En Espanya vam contar amb els treballs de Segon de Chomón qui en 1908 va realitzar L’hotel elèctric. Altre destacat pioner en aquesta tècnica va ser Willis O’Brien, qui va animar King Kong en 1933. El seu alumne Ray Harryhausen va fer un gran nombre de pel·lícules amb la mateixa tècnica.
En els vuitanta, la tècnica va ser usada per Tim Burton, que va créixer veient les pel·lícules amb els efectes especials de Ray Harryausen.Burton va utilitzar aquesta tècnica en les seus curts per Disney, dels quals Vincent és el primer i en 2005 Corpse Bride (La Núvia Cadàver) Val destacar que també a principis dels noranta Tim Burton va participar com productor de The Nightmare Before Christmas, pel·lícula basada en les seves creacions artístiques, del director Henry Selick, qui al seu torn va dirigir Coraline, sota la mateixa tècnica en 2009. El stop motion ha estat usat en els treballs de Aardman Animations, incloent Wallace and Gromit, la seva seqüela i Chicken Run.
En Espanya nombrosos cineastes utilitzen en l’actualitat aquesta tècnica d’animació. En els últims anys s’han pogut veure obres molt diverses quant a direcció artística, d’autors com Pablo Llorens (Gastropotens, L’enigma del noi croqueta), Rodolfo Pastor (Capelito), Marc Riba i Anna Solanas (La Lupe i en Bruno, Violeta, la pescadora del mar negre), Juan Pablo Etcheverry (De budells cor, Minotauromaquia, A flor mais gran do món), Sam (Hermètic, Encarna, The Werepig), Virginia Curiá i Tomás Conde (A escola dónes areas, Us defuntos falaban castelao). La majoria d’aquests autors segueixen rodant en l’actualitat nous curtmetratges.
En altres mitjans
Aardman també va produir anuncis publicitaris i vídeos musicals, particularment el vídeo para Peter Gabriel Sledgehammer, en el qual usa una variant del stop motion anomenada Pixilación. Aquesta tècnica consisteix a prendre imatges d’una persona mantenint una postura fixa per a cada fotograma, convertint-se en una marioneta humana. Recentment Aardman ha usat aquesta tècnica en una sèrie de curtmetratges per a la cadena de televisió BBC titulats Angry Kid. Estan protagonitzats per un actor real que duu una màscara. La postura de l’actor i l’expressió de la màscara van ser lleugerament alterades en cada fotograma.
Altra variant del stop motion és el go motion, usat en la pel·lícula Dragonslayer (El drac del llac de foc), que es basa a moure el model lleugerament durant cada exposició per a produir un efecte més realista amb un moviment desenfocat. Altre exemple de vídeo musical a partir de tècniques de stop motion és el creat per Orin Lavie para la seva cançó Her Morning Elegance. Amb la tècnica de stop motion també està animat Domo-kun, la mascota de la cadena de televisió NHK de Japó.

Squigglevision

agosto 7, 2010 Deja un comentario

La Squigglevision és un tipus d’animació per computadora en el qual les vores de les figures tremolen i onden. Aquesta tècnica va ser inventada per Tom Snyder i va ser popularitzada per les sèries del seu estudi d’animació, Soup2Nuts. Comparat amb l’animació tradicional, la Squigglevision és un mètode ràpid i fàcil de produir. Ja que les línies no són precises (squiggle significa gargot en anglès) i no paren de moure’s, els animadors no han d’esforçar-se tant per a mantenir el dinamisme en seqüències complexes.

Scanimate

agosto 7, 2010 Deja un comentario

Scanimate és el nom d’un sistema d’animació analògica per ordinador creat per estudiants de la Universitat de Denver en 1969 i explotat des d’inici dels 70 fins a principis dels 80. Els sistemes Scanimate s’utilitzaven per a produir gran part de les animacions vistes en la televisió entre finals dels anys 1970 i principis dels 80 en publicitat, promocions i obertures de programes. Una dels principals avantatges que el sistema Scanimate tenia sobre l’animació basada en pel·lícula i l’animació per ordinador era la capacitat de crear animacions en temps real. La rapidesa amb que l’animació podia ser produïda en el sistema, així com la seva gamma de possibles efectes, va ajudar a reemplaçar les tècniques d’animació basades en pel·lícula per als gràfics en televisió. A mitjan els anys 80, va ser reemplaçada per l’animació digital per ordinador, que produïx imatges més nítides i gràfics 3D més sofisticats.
Les animacions creades en Scanimate i altres sistemes analògics d’animació per ordinador tenen una sèrie de característiques pròpies que els distingeixen de l’animació basada en pel·lícula: El moviment és molt fluid, utilitzant tots els 60 camps per segon en el format de vídeo NTSC o 50 camps en el PAL, en lloc dels 24 quadres per segon que utilitza la pel·lícula, els colors són molt més brillants i saturats, i les imatges tenen un aspecte molt “electrònic” resultat de la manipulació directa de senyals de vídeo a través de la qual Scanimate produeix les imatges. Les animacions per aquest sistema costaven un luxe per a l’època: cap a 1979, crear una animació per a televisió en Scanimate costava aproximadament 2.500 USD (que en preus de 2008 equivaldria a prop de 12.000 USD). Tot just es van construir 16 màquines d’aquest tipus. Les més conegudes per realitzar animacions d’aquest tipus van ser Image West a Los Àngeles, Califòrnia, i Dolphin Productions a Nova York. En Amèrica Llatina, solament va haver dos propietaris de Scanimate: Telerey, S. a. de C.V. (actual Multivisió) i que en els anys 70 i 80 era una divisió de Televisa, amb seu a Ciutat de Mèxic i Televisió Nacional de Xile, que complementaria el Scanimate amb un Ampex AVA-1 en 1982, fins a reemplaçar-los per un Quantel Paintbox amb Ampex ADO en 1988. Les altres productores, emissores i xarxes de televisió manaven a realitzar les seves animacions a l’exterior, i arribaven al país d’emissió via aèria.

Rotoscopia

agosto 7, 2010 Deja un comentario

La tècnica de la rotoscopia consisteix en el redibuixat manual d’un contorn frame a frame, prenent com base una seqüència d’imatges d’acció real, prèviament filmada en cinema o gravada en vídeo. D’aquesta manera es genera una silueta que es mou de manera realista i que podem usar com màscara per a compondre amb altres imatges o com referència per a animar un personatge.
Orígens
La rotoscopia té el seu origen en l’animació tradicional allà per principis del segle xx i en concret de la mà de Max Fleisher, un pioner de l’animació. Fleisher, va ser qui va tenir per primera vegada la feliç idea de filmar actors reals davant la càmera i després usar els seus moviments i contorns com referència per a crear dibuixos animats i intentar millorar així els primers cartons, que per aquell temps mancaven de moviments realistes i naturals. En 1915, junt són el seu germa Dave, qui actuava davant la càmera com model, va crear el primer personatge rotoscopiat de la història: Koko el pallasso. Una vegada filmat l’actor, s’usava una màquina de rotoscopia, inventada pels Fleisher, que projectava la imatge sobre un escriptori transparent i sobre aquest es dibuixava, frame a frame, el personatge. Betty Boop, Popeye, Els Viatges de Gulliver… són algunes de les primeres criatures animades en beneficiar-se d’aquesta tècnica.
A poc a poc la tècnica es va anar perfeccionant i difonent. Així, ja en els anys 30, va ser adoptada pel competidor dels Estudis Fleisher, Walt Disney. Disney la va usar per primera vegada en la seva pel•lícula de Blancanieves i els Set Nans i seguiria usant-la de forma intermitent durant tota la seva carrera. Però a pesar dels seus beneficis, la tècnica de la rotoscopia també tenia detractors. Alguns van arribar a afirmar que era un procés només apte per a animadors sense el suficient talent i que produïa imatges massa “literals”.
Aplicació als efectes especials
Lluny de la polèmica, la rotoscopia es va afermar com tècnica madura i va donar el salt al món dels efectes especials en el cinema, on es va adoptar com recurs per a crear màscares i compondre diverses capes d’imatges. D’aquesta manera, la rotoscopia s’emprava (i s’empra) per a salvar i retallar parts del fotograma que després se superposen amb altres preses. S’obria un camp de possibilitats per als efectes especials: substituir fons, retallar personatges i canviar-los de lloc, eliminar objectes sobrants d’una escena…
Usos actuals
Mentrestant, en el món de l’animació, seguirien sorgint llargmetratges com El Senyor dels Anells (1978) o Tigra, Gel i Foc (1983) de Ralph Bakshi, amb una forta base de rotoscopia. Bakshi ha arribat a reconèixer que “odia” la rotoscopia, però que era l’única manera d’escometre escenes de certa complexitat en l’època en la qual va realitzar els seus llargmetratges. Ara tots aquests processos es realitzen amb CGI (Imatges genaradas per ordinador), però la base segueix sent la mateixa: la captura de moviment real, en aquest cas, no amb rotoscopia manual, sinó amb emissors i sensors que reconeixen el moviment de l’actor i ho envien directament a la màquina.
Avui dia, hi ha qui encara aconsegueix fer-li un volt de rosca més a la ja gairebé centenària rotoscopia. És el cas de Richard Linklater, director de Walking life (2001) i Scanner Darkly (2006). Amb aquests dos films, i en concret amb Scanner Darkly, Linklater aconsegueix uneixi sorprenent estètica de còmic i imatge real barrejades, mai vista abans en animació. La seva base és rotoscopia pura, ajudada de les tècniques actuals (tabletes wacom, mac G5…), molta paciència, i gairebé desesper, tal com el mateix director ha arribat a reconèixer, hagut de la lentitud del procés.

Motion Blur

agosto 7, 2010 Deja un comentario

Motion blur o “traç confús de moviment” és l’aparent moviment a gran velocitat d’objectes en una imatge quieta (fotografia) o una seqüència d’imatges com una pel·lícula o animació.
Quan una càmera crea una imatge, aquesta imatge no representa un només instant del temps. Per les restriccions tecnològiques o els requisits artístics, la imatge representa l’escena sobre un període. Com els objectes en un moviment de l’escena, una imatge que l’escena ha de representar una integració de totes les posicions d’aquests objectes, així com també el punt de vista de la càmera, sobre el període d’exposició determinada segons la velocitat del obturador. En tal imatge, qualsevol objecte movent-se en relació amb la càmera es veurà borrós o embarrat al llarg de l’adreça de moviment relatiu. Això pot ocórrer en un objecte que es mou o en un segon pla d’estàtica si la càmera es mou. En una pel·lícula o una televisió la imatge, això es veu natural perquè l’ull humà es comporta endins molt en la mateixa forma.
Perquè l’efecte es deu al moviment relatiu entre la càmera, i els objectes i l’escena, el traç confús de moviment pot ser evitat movent la càmera en relació als objecte, adequa la càmera a rastrejar aquests objectes en moviment. En aquest cas, encara per molt temps la fotografia cronometra, els objectes apareixeran més afilat, i els antecedents més borrosos.
Efectes negatius del Motion Blur
En esports de televisió on les càmeres convencionals exposen quadres 25 o 30 vegades per segon, el traç confús de moviment pot ser inconvenient perquè es perd la posició exacta d’un atleta, sobretot en càmera lenta. Per aquesta raó les càmeres especials són sovint usades la quin elimina traç confús de moviment, ja que pren les exposicions de forma ràpides de la classe de 1/1000 quadres per segon, i llavors transmetent-les sobre el curs del següent 1/25 o 1/30 d’un segon. Encara que això provoca que en les repeticions amb alentiment s’apreciï un moviment més definit, pot veure’s estrany en velocitat normal, ja que l’ull espera veure moviment borrós i aquest no es dóna.
Des de la perspectiva contemporània en el camp de la neurofisiologia de la percepció s’afirma que la persistència de la visió o retiniana o persistència òptica és un mite. La percepció del lleig aparent, això és, la qual s’obté a partir de l’observació de seqüències d’imatges estàtiques com les quals es projecten successivament en una pantalla de cinema o en un televisor o en un monitor de computador s’explica a causa del processament que fa el cervell dels senyals elèctrics provinents de la retina les quals al seu torn són transmeses mitjançant el nervi òptic al nucli geniculat lateral i després a altres zones del cervell per a fer processaments posteriors. La il·lusió de moviment aparent té lloc en una part de Nucli Geniculat Lateral anomenada sistema magne cel·lular. Una revisió profunda i clara del tema es troba en l’article escrit per Joseph i Barbara Anderson “The Myth of Persistence of Vision Revisited“.
A pesar de la gran quantitat d’evidència empírica apilada durant l’últim segle d’investigacions en neurologia i en neurofisiologia de la percepció, algunes persones no familiaritzades amb les troballes científiques encara atribueixen, erròniament, a la persistència retiniana l’explicació de la percepció de moviment aparent com resultat de l’observació de seqüències d’imatges estàtiques. Qui li assignen algun valor a la persistència retiniana es basen en arguments febles com aquests: “L’ull fa que qualsevol imatge vista es gravi en la retina per un curt temps (durant aproximadament 0,1 segons). Per exemple, al col·locar un objecte enfront de la vista i retirar-lo ràpidament, qualsevol persona que estigués mirant-lo ho seguirà veient, perquè el cervell reté la impressió de la llum. Aquesta impressió és notòria al mirar per un moment una font de llum com el sol i després apartar la vista.” Una revisió d’aquest argument ens duu a la conclusió que si se superposessin en la retina diversos estímuls visuals llavors el resultat no seria moviment sinó a tot estirar la barreja o confusió d’aquests estímuls donant lloc a imatges borroses, com la qual es veuria en la pintura de Marcel Duchamp, Despullat baixant una escala.
Aquest error es deriva d’atribuir-li una explicació al fenomen visual solament a partir d’un òrgan perifèric com és l’ull sense la intervenció del cervell argument que s’ha desvirtuat sistemàticament per troballes com l’esmentat pel cognoscitivista Donald Hoffman en el seu llibre Intel·ligència Visual (pàg. 197, Ed. Paidós, Barcelona, 2000) de subjectes que a pesar de tenir la retina completament sana no poden captar el moviment en el món real, a causa de lesions en el cervell, a aquesta disfunció la hi denomina akinetopsia, això és, ceguesa al moviment.
Des dels seus inicis la presumpta explicació de la persistència retiniana ha mancat de fonaments científics com es pot apreciar des de la primera referència a un article de Peter Mark Roget en el qual es basen algunes revisions de la teoria cinematogràfica sobre tema com és el cas de la primera referència a aquest autor realitzada per Terry Ramsaye en el seu llibre de 1926 “A Millionn and One Nights” (pag. 10 Ed. Simon and Schuster, Nova York), fins a altres més recents com la de Román Gubern “Historia del Cinema” (Vol. 1) de 1982 (pag. 19, Ed. Lumen, Barcelona).
També s’ha plantejat de manera equivocada que la persistència retiniana es relaciona amb el fenomen *phi per a crear la il·lusió de moviment en el cinema, aquest error es deriva en l’equiparació equivocada que es fa del sistema visual humà amb una càmera. No obstant això l’ull opera de formes distintes atès que a diferència de les càmeres de cinema o video no té una cadència o velocitat de quadres ni un terme mitjà d’escaneig de línies. En realitat el complex sistema visual es basa en detectors de moviment, de detalls i de patrons; els quals una vegada processats donen com resultat l’experiència visual, la qual està orientada fonamentalment per la recerca activa de sentit i explicacions del món. Un dels motius pel qual la persistència retiniana, encara que és una explicació equivocada, es pren com veritable és perquè és senzilla d’entendre i aparentment és una teoria final sobre la qual no és necessari seguir raonant més. En contrast, les explicacions derivades de la investigació científica impliquen l’esforç d’aproximar-se a nocions de neurologia amb el component addicional que en elles es manifesta la necessitat de seguir investigant un tema en el qual lentament es van responent diferents preguntes sobre pensament visual. Així l’actitud de qui repeteixen les explicacions de la persistència retiniana és la de creure en alguna cosa simple a dubtar metòdicament.

Imatge generada per computadora

agosto 7, 2010 Deja un comentario

Toy Story (1995), primer llargmetratge totalment generat per computadora. Una imatge generada per computadora és l’aplicació del camp de gràfics realitzats per computadores (per Computació gràfica, o més expressament, mitjançant gràfics en tres dimensions -3D- per computadora) per a la creació, entre moltes altres coses, d’efectes especials. El terme «infografia» és de vegades sinònim de «Imatge generada per computadora».
S’usen imatges generades per computadora en pel·lícules, programes de televisió i publicitat, i en mitjans impresos. Els videojocs usen més aviat els gràfics realitzats per computadora en temps real (rarament tractats com altres imatges generades per computadora), però també poden incloure «escenes de tall preelaborades» i introduccions de pel·lícules que serien aplicacions típiques d’imatges generades per computadora, anomenades  en anglès full motion video (FMV).
En el cinema i la televisió, es recorre sovint a les imatges generades per computadora perquè són, per a certes situacions, més barates que el recurs a mètodes físics, com la construcció de maquetes complicades per a creació d’efectes, o lloguer de molt vestuari per a escenes de multituds de persones, i també perquè permeten l’obtenció d’imatges que no serien factibles de cap altra manera. Això també pot permetre que un artista produeixi el contingut de la seva pel·lícula, telefilm o programa de televisió sense l’ús d’actors o altres participants típics en aquesta classe de projectes.

Historia
Les dues primeres pel·lícules en les quals intervindrien imatges generades per computadora de forma important, Tron (1982) i Last Starfighter (1984), van ser fracassos comercials, el que va dur que la majoria dels directors a relegar aquesta classe d’imatges a imatges que van fer pensar a haver estat creades per computadora, encara que no ho anessin en la realitat.
El primer personatge veritablement creat en imatges generades per computadora va ser creat per Pixar para la pel·lícula Les aventures del jove Sherlock Holmes en 1985 (sense contar el senzill personatge polièdric de Tron que contestava en binari: si i no). Aquest consistia en la representació d’un cavaller en una vidriera, els vidres de la qual sortien de la vidriera, fent que el cavaller representat en ella cobrés vida pròpia i caminés per si sol. Ests imatges generades per computadora «fotorealistes» (de photorealistic, és a dir imatge sintètica d’aspecte real) no persuadiria a la indústria del cinema fins a 1989, quan The Abyss (L’abisme) va guanyar el Premi de l’Acadèmia d’Hollywood en la categoria d’Efectes Visuals. Per a aquesta pel·lícula Industrial Light and Magic va produir efectes visuals d’imatges generades per computadora fotorealistes. Les més notables van ser les d’una criatura d’aigua que imitava la cara de la protagonista, aquesta escena figura entre les més recordades de la pel·lícula. A partir de The Abyss les imatges generades per computadora van adquirir un paper central en pel·lícules com Terminator 2: Judgement Day (1991), quan el malvat *Terminator T-1000 sorprenia a l’audiència per la seva composició de metall líquid, amb transformacions morfològiques integrades en seqüències d’acció durant tota la pel·lícula. Terminator 2: Judgement Day també li va merèixer a ILM (Industrial Light and Magic) un Oscar pels seus efectes especials. Al 1993 Jurassic Park canviaria radicalment la percepció de la indústria, ja que els dinosaures de la pel·lícula semblaven tan reals i la pel·lícula integrava tan impecablement tant imatges generades per computadora com seqüències reals, que va revolucionar la indústria cinematogràfica. Aquesta pel·lícula marca la transició de l’Hollywood de l’animació de moviments fotograma a fotograma (Stop-Motion) i efectes òptics convencionals, a les tècniques digitals.
En 1994 Es crea a Canadà, la primera sèrie animada totalment per computadora cridada Reboot, sent aquest el primer treball comercial 100% per computadora. Les imatges generades per computadora en dues dimensions (2D) apareixen cada vegada més en pel·lícules tradicionalment animades, complementant als quadres (frames en anglès) il·lustrats a mà. Els seus usos es van estendre del moviment de «interpolació digital entre quadres», a pseudoefectes en tres dimensions (3D) cridaners com l’escena de sala de ball en La Bella i la Bèstia de la companyia Walt Disney.
Toy Story (de Pixar) i Cassiopeia (de NDR Films) van ser els primers llargmetratges totalment generats per computadora, estrenats en 1995 i 1996 respectivament. Altres estudis d’animació digitals com Blue Sky Studios (de la Twentieth Century Fox) i Pacific Data Images (de Dreamworks ) es van llançar en la producció d’imatges generades per computadora, i les companyies d’animació ja existents com la companyia Walt Disney van iniciar una transició de l’animació tradicional a l’animació mitjançant imatges generades per computadora.
Entre 1995 i 2005 el pressupost mig d’efectes per a una pel·lícula va pujar considerablement de 5 a 40 milions de dòlars. Segons un executiu d’un dels estudis cinematogràfics, des de 2005, més de la meitat de pel·lícules tenen efectes significatius.
A principis dels anys 2000, les imatges generades per computadora dominen el camp dels efectes especials. La tecnologia progressa fins a l’instant que va ser possible substituir digitalment als actors per actors virtuals, indistingibles a primera vista dels actors als quals reemplacen. Els extres generats per computadora també es van començar a utilitzar de forma generalitzeu en escenes de multituds.
Les imatges generades per computadora per a pel·lícules tenen en general una resolució d’aproximadament 1.4-6 megapixeles (MPx). Toy Story, per exemple, tenia un format de 1536X922 (1.42MPx). El temps per a generar un quadre és d’unes dues o tres hores, necessitant-se deu vegades més temps per a les escenes més complexes. Aquest temps no ha canviat molt des de llavors, mentre que la qualitat d’imatge sí ha progressat considerablement. AL mateix temps amb la millora del material informàtic i amb màquines més ràpides, s’ha pogut augmentar la complexitat dels gràfics. L’augment exponencial de la capacitat de procés d’unitats centrals de processament, així com augments massius en la capacitat de processament paral·lel d’aquestes, de magatzematge i velocitat de memòria i grandària, han augmentat enormement el potencial i complexitat de les imatges generades per computadora.
Final Fantasy: The Spirits Within (2001) va ser la primera temptativa de crear una pel·lícula realista usant només imatges generades per computadora, sense actors. La pel·lícula va ser produïda per Square Pictures i mostrava gràfics molt detallats de qualitat fotogràfica realista. La pel·lícula va ser un fracàs en taquilla, el que va dur finalment al tancament de Square Pictures després d’haver produït una última pel·lícula d’estil visual similar, Final Flight of the Osiris, un curtmetratge que va servir com pròleg a la pel·lícula The Matrix Reloaded.

Els últims avanços de la tecnologia en imatges generades per computadora es mostren cada any en el SIGGRAPH, cita anual sobre gràfics realitzats per computadora i tècniques interactives, visitat cada any per desenes de milers de professionals informàtics.
Els dissenyadors de jocs de computadora i targetes gràfiques 3D s’esforcen cada vegada més per aconseguir la mateixa qualitat visual per a pel·lícules en imatges generades per computadora i animació, en computadores personals, en temps real, i tant com ho permet la tecnologia. Amb el desenvolupament de la qualitat d’interpretació en temps real (render en anglès), els artistes van començar a usar motors de render per a jocs en pel·lícules no interactives.
Creació de personatges i objectes en una computadora
L’animació per computadora combina els gràfics vectorials amb el moviment programat. El punt de partida és sovint una figura de pal en la qual la posició de cada tret (membre, boca etc.) es defineix per un avar (variable d’animació de l’anglès animation variable). Les imatges generades per computadora són altre terme per a l’animació per computadora, però en general el terme es refereix a les imatges 3D d’alta definició, especialment en cinematografia.
Hi ha diverses maneres de generar els valors de avar per a obtenir un moviment realista. La captura del moviment es realitza mitjançant petites llums, o marques metàl·liques, pegades en una persona real que a l’actuar proveeix el moviment i a la qual segueix una càmera de vídeo. El avar pot ser posat a mà usant una palanca de comandament (o maneta de jocs en anglès) o altre control d’entrada. Per a la pel·lícula Toy Story no es va usar cap rastrejo de moviment, probablement perquè el control ho va elaborar un animador expert, qui va poder produir efectes difícilment representats per una persona real.
Hi ha hagut casos d’animacions excel·lents en diverses pel·lícules, la ja citada Final Fantasy The Spirits Within, el cabell de Violeta en Els Increïbles, l’animació d’escenaris en Toy Story, el moviment del cabell de Tifa al vent en Final Fantasy Advent Children, l’animació de l’aigua en la Dansa de l’Aigua del videojoc Final Fantasy X i la creació de monstres en Monstres, S.A. (Monsters Inc.).