Archivo

Archive for the ‘Altres tècniques d’animació’ Category

Tweening

agosto 8, 2010 Deja un comentario

Tweening, forma curta per a intermedi in-betweening, o intermediació és el procés de generar marcs intermedis entre dues imatges per a donar l’aspecte que la primera imatge es converteix suaument en la segona imatge. Tweening és un procés dominant en tots els tipus d’animació, incloent l’animació per computadora. El programari sofisticat d’animació permet identificar objectes específics en una imatge i definir com han de moure’s i canviar durant el procés de “tweening”. En un procés tradicional d’animació, els artistes dibuixen els marcs més importants, “claus” o “puntes” per a l’animació de caràcters o de qualsevol altre objecte animat.
Els “betweeners”, o “intermediaris”, dibuixen els marcs entre els keyframes que l’artista ha dibuixat. Per exemple, certa historieta pot requerir 25 cel·les per segon. L’artista de la historieta dibuixarà solament una sèrie de 10 cel·les importants. Les cel·les restants són dibuixades per in-betweeners, i aquests dibuixos es processen més a fons per al seu ús en la historieta final.

Squigglevision

agosto 7, 2010 Deja un comentario

La Squigglevision és un tipus d’animació per computadora en el qual les vores de les figures tremolen i onden. Aquesta tècnica va ser inventada per Tom Snyder i va ser popularitzada per les sèries del seu estudi d’animació, Soup2Nuts. Comparat amb l’animació tradicional, la Squigglevision és un mètode ràpid i fàcil de produir. Ja que les línies no són precises (squiggle significa gargot en anglès) i no paren de moure’s, els animadors no han d’esforçar-se tant per a mantenir el dinamisme en seqüències complexes.

Scanimate

agosto 7, 2010 Deja un comentario

Scanimate és el nom d’un sistema d’animació analògica per ordinador creat per estudiants de la Universitat de Denver en 1969 i explotat des d’inici dels 70 fins a principis dels 80. Els sistemes Scanimate s’utilitzaven per a produir gran part de les animacions vistes en la televisió entre finals dels anys 1970 i principis dels 80 en publicitat, promocions i obertures de programes. Una dels principals avantatges que el sistema Scanimate tenia sobre l’animació basada en pel·lícula i l’animació per ordinador era la capacitat de crear animacions en temps real. La rapidesa amb que l’animació podia ser produïda en el sistema, així com la seva gamma de possibles efectes, va ajudar a reemplaçar les tècniques d’animació basades en pel·lícula per als gràfics en televisió. A mitjan els anys 80, va ser reemplaçada per l’animació digital per ordinador, que produïx imatges més nítides i gràfics 3D més sofisticats.
Les animacions creades en Scanimate i altres sistemes analògics d’animació per ordinador tenen una sèrie de característiques pròpies que els distingeixen de l’animació basada en pel·lícula: El moviment és molt fluid, utilitzant tots els 60 camps per segon en el format de vídeo NTSC o 50 camps en el PAL, en lloc dels 24 quadres per segon que utilitza la pel·lícula, els colors són molt més brillants i saturats, i les imatges tenen un aspecte molt “electrònic” resultat de la manipulació directa de senyals de vídeo a través de la qual Scanimate produeix les imatges. Les animacions per aquest sistema costaven un luxe per a l’època: cap a 1979, crear una animació per a televisió en Scanimate costava aproximadament 2.500 USD (que en preus de 2008 equivaldria a prop de 12.000 USD). Tot just es van construir 16 màquines d’aquest tipus. Les més conegudes per realitzar animacions d’aquest tipus van ser Image West a Los Àngeles, Califòrnia, i Dolphin Productions a Nova York. En Amèrica Llatina, solament va haver dos propietaris de Scanimate: Telerey, S. a. de C.V. (actual Multivisió) i que en els anys 70 i 80 era una divisió de Televisa, amb seu a Ciutat de Mèxic i Televisió Nacional de Xile, que complementaria el Scanimate amb un Ampex AVA-1 en 1982, fins a reemplaçar-los per un Quantel Paintbox amb Ampex ADO en 1988. Les altres productores, emissores i xarxes de televisió manaven a realitzar les seves animacions a l’exterior, i arribaven al país d’emissió via aèria.

Motion Blur

agosto 7, 2010 Deja un comentario

Motion blur o “traç confús de moviment” és l’aparent moviment a gran velocitat d’objectes en una imatge quieta (fotografia) o una seqüència d’imatges com una pel·lícula o animació.
Quan una càmera crea una imatge, aquesta imatge no representa un només instant del temps. Per les restriccions tecnològiques o els requisits artístics, la imatge representa l’escena sobre un període. Com els objectes en un moviment de l’escena, una imatge que l’escena ha de representar una integració de totes les posicions d’aquests objectes, així com també el punt de vista de la càmera, sobre el període d’exposició determinada segons la velocitat del obturador. En tal imatge, qualsevol objecte movent-se en relació amb la càmera es veurà borrós o embarrat al llarg de l’adreça de moviment relatiu. Això pot ocórrer en un objecte que es mou o en un segon pla d’estàtica si la càmera es mou. En una pel·lícula o una televisió la imatge, això es veu natural perquè l’ull humà es comporta endins molt en la mateixa forma.
Perquè l’efecte es deu al moviment relatiu entre la càmera, i els objectes i l’escena, el traç confús de moviment pot ser evitat movent la càmera en relació als objecte, adequa la càmera a rastrejar aquests objectes en moviment. En aquest cas, encara per molt temps la fotografia cronometra, els objectes apareixeran més afilat, i els antecedents més borrosos.
Efectes negatius del Motion Blur
En esports de televisió on les càmeres convencionals exposen quadres 25 o 30 vegades per segon, el traç confús de moviment pot ser inconvenient perquè es perd la posició exacta d’un atleta, sobretot en càmera lenta. Per aquesta raó les càmeres especials són sovint usades la quin elimina traç confús de moviment, ja que pren les exposicions de forma ràpides de la classe de 1/1000 quadres per segon, i llavors transmetent-les sobre el curs del següent 1/25 o 1/30 d’un segon. Encara que això provoca que en les repeticions amb alentiment s’apreciï un moviment més definit, pot veure’s estrany en velocitat normal, ja que l’ull espera veure moviment borrós i aquest no es dóna.
Des de la perspectiva contemporània en el camp de la neurofisiologia de la percepció s’afirma que la persistència de la visió o retiniana o persistència òptica és un mite. La percepció del lleig aparent, això és, la qual s’obté a partir de l’observació de seqüències d’imatges estàtiques com les quals es projecten successivament en una pantalla de cinema o en un televisor o en un monitor de computador s’explica a causa del processament que fa el cervell dels senyals elèctrics provinents de la retina les quals al seu torn són transmeses mitjançant el nervi òptic al nucli geniculat lateral i després a altres zones del cervell per a fer processaments posteriors. La il·lusió de moviment aparent té lloc en una part de Nucli Geniculat Lateral anomenada sistema magne cel·lular. Una revisió profunda i clara del tema es troba en l’article escrit per Joseph i Barbara Anderson “The Myth of Persistence of Vision Revisited“.
A pesar de la gran quantitat d’evidència empírica apilada durant l’últim segle d’investigacions en neurologia i en neurofisiologia de la percepció, algunes persones no familiaritzades amb les troballes científiques encara atribueixen, erròniament, a la persistència retiniana l’explicació de la percepció de moviment aparent com resultat de l’observació de seqüències d’imatges estàtiques. Qui li assignen algun valor a la persistència retiniana es basen en arguments febles com aquests: “L’ull fa que qualsevol imatge vista es gravi en la retina per un curt temps (durant aproximadament 0,1 segons). Per exemple, al col·locar un objecte enfront de la vista i retirar-lo ràpidament, qualsevol persona que estigués mirant-lo ho seguirà veient, perquè el cervell reté la impressió de la llum. Aquesta impressió és notòria al mirar per un moment una font de llum com el sol i després apartar la vista.” Una revisió d’aquest argument ens duu a la conclusió que si se superposessin en la retina diversos estímuls visuals llavors el resultat no seria moviment sinó a tot estirar la barreja o confusió d’aquests estímuls donant lloc a imatges borroses, com la qual es veuria en la pintura de Marcel Duchamp, Despullat baixant una escala.
Aquest error es deriva d’atribuir-li una explicació al fenomen visual solament a partir d’un òrgan perifèric com és l’ull sense la intervenció del cervell argument que s’ha desvirtuat sistemàticament per troballes com l’esmentat pel cognoscitivista Donald Hoffman en el seu llibre Intel·ligència Visual (pàg. 197, Ed. Paidós, Barcelona, 2000) de subjectes que a pesar de tenir la retina completament sana no poden captar el moviment en el món real, a causa de lesions en el cervell, a aquesta disfunció la hi denomina akinetopsia, això és, ceguesa al moviment.
Des dels seus inicis la presumpta explicació de la persistència retiniana ha mancat de fonaments científics com es pot apreciar des de la primera referència a un article de Peter Mark Roget en el qual es basen algunes revisions de la teoria cinematogràfica sobre tema com és el cas de la primera referència a aquest autor realitzada per Terry Ramsaye en el seu llibre de 1926 “A Millionn and One Nights” (pag. 10 Ed. Simon and Schuster, Nova York), fins a altres més recents com la de Román Gubern “Historia del Cinema” (Vol. 1) de 1982 (pag. 19, Ed. Lumen, Barcelona).
També s’ha plantejat de manera equivocada que la persistència retiniana es relaciona amb el fenomen *phi per a crear la il·lusió de moviment en el cinema, aquest error es deriva en l’equiparació equivocada que es fa del sistema visual humà amb una càmera. No obstant això l’ull opera de formes distintes atès que a diferència de les càmeres de cinema o video no té una cadència o velocitat de quadres ni un terme mitjà d’escaneig de línies. En realitat el complex sistema visual es basa en detectors de moviment, de detalls i de patrons; els quals una vegada processats donen com resultat l’experiència visual, la qual està orientada fonamentalment per la recerca activa de sentit i explicacions del món. Un dels motius pel qual la persistència retiniana, encara que és una explicació equivocada, es pren com veritable és perquè és senzilla d’entendre i aparentment és una teoria final sobre la qual no és necessari seguir raonant més. En contrast, les explicacions derivades de la investigació científica impliquen l’esforç d’aproximar-se a nocions de neurologia amb el component addicional que en elles es manifesta la necessitat de seguir investigant un tema en el qual lentament es van responent diferents preguntes sobre pensament visual. Així l’actitud de qui repeteixen les explicacions de la persistència retiniana és la de creure en alguna cosa simple a dubtar metòdicament.

Full motion video

agosto 7, 2010 Deja un comentario

Full Motion Video o, simplement, FMV (vídeo de moviment complet) són gràfics en moviment creats per ordinador, usats normalment en videojocs. Es tracta de vídeos que es graven en alta resolució a partir d’ordinadors molt potents; així, l’única cosa que ha de fer la consola és reproduir-los com si d’una pel•lícula es tractés, i no crear-los amb el seu maquinari i programari com fa amb els gràfics del joc, procés que requereix molta capacitat de processament (que en aquells dies era poca). Les primeres aparicions es van donar en els videojocs de la consola Sega Mega CD. Aquest sistema atorga una major interacció i introducció del jugador amb el joc, a més de fer el progrés del mateix molt més cridaner en comparació dels sprites emprats per a la part jugable. En els seus començaments era una manera efectiva i cara de fer els jocs més atractius, però la tecnologia avança molt ràpid i ja comencen a ser innecessaris, al ser els gràfics del joc en si mateix tan semblats al que es podria veure amb FMV.

Electrotaquiscopi

agosto 6, 2010 1 comentario

El electrotaquiscopi és un aparell que produeix l’il·lusió de moviment mitjançant la combinació d’imatges fixes transparents situades en una roda giratòria que estan il·luminades per darrere. Aquestes fotografies s’hauran obtingut d’una manera adequada amb la utilització d’una sèrie de càmeres fotogràfiques pel que el resultat que percep l’espectador es podria denominar cronofotografia.
Construït en 1887 per Ottomar Anschütz aquest ho va anomenar «taquiscopi de Anschütz» i consistia en una roda giratòria amb fotografies fetes en plaques de vidre il·luminades per darrere, mitjançant un tub de Geissler, en les quals a través d’un visor o projectades es podien contemplar les imatges en moviment, després es va associar amb Siemens Halske per fabricar-los i posar-los en venda. Se’ls va donar el nom de Electrical Schnellseher i en 1891 es van presentar en la «Exposició internacional d’electrotècnia de Frankfurt del Meno», a l’any següent va estar exposat en una exposició a Berlín i en 1893 en l’Exposició universal de Chicago.

Captura de moviment

agosto 6, 2010 Deja un comentario

En animació, la captura de moviment (també coneguda pels seus noms en anglès motion capturi o simplement mocap) és una tècnica per a emmagatzemar els moviments digitalment. Es basa en les tècniques de fotogrametria. És usat principalment en la indústria de l’entreteniment, esports, o amb fins mèdiques. En el context de la producció d’una pel·lícula, es refereix a la tècnica d’emmagatzemar les accions d’actors humans, i usar aquesta informació per a animar models digitals de personatges en animació 3D.

Canvi de cap

agosto 6, 2010 Deja un comentario

El canvi de cap és l’acte d’eliminar el cap d’un personatge animat i reemplaçar-la per la d’un altre. Això es fa per un o dos motius: el cost i limitacions de memòria (en jocs de videoconsola). Les animacions dels personatges són cares de produir, per això es recicla el cos d’un personatge i només cal dibuixar un nou cap, estalviant diners i temps als estudis. Les primeres videoconsoles tenien quantitats limitades de memòria i capacitat, pel que reutilitzant el cos, diversos personatges podien produir-se amb un petit increment addicional de memòria. Aquesta tècnica va lligada amb el canvi de paleta.

Cinemàtica inversa

agosto 6, 2010 Deja un comentario

Cinemàtica és la descripció del moviment. Un dels objectius dels rudimentaris mecànica és identificar les forces en un objecte de punt i després aplicar la cinemàtica per a determinar el moviment de l’objecte. L’ideal seria que la posició de l’objecte en tot moment es pot determinar. Perquè un objecte extens, (cos rígid o altres), juntament amb la cinemàtica lineal, moviment de rotació es poden aplicar per a assolir el mateix objectiu: Identificar les forces, desenvolupar les equacions de moviment, trobar la posició de centre de massa i l’orientació de l’objecte en tot moment. Cinemàtica inversa s’aplica als objectes extensos, però en aquest cas el moviment d’un (o més) parts d’un objecte es coneixen, però les forces (tal vegada) no ho són. Cinemàtica inversa li permet determinar el moviment de totes les parts dels objectes.
Cinemàtica inversa és el procés de determinació dels paràmetres d’un articulat objecte flexible (un cadena cinemàtica) a fi d’assolir un resultat desitjat plantejar. Cinemàtica inversa és un tipus de la planificació de moviment. Cinemàtica inversa també són rellevants per a programació de jocs i animació 3D, on un ús comú és assegurar-se que personatges del joc connectar físicament el món, tals com potes d’aterratge fermament en la part superior del terreny.
Cinemàtica inversa és la branca de la robòtica, que s’ocupa de l’estudi i l’aplicació del procés de determinació dels paràmetres d’un objecte flexible a fi d’assolir un desitjat plantejar. Una figura articulada consta d’un conjunt de segments rígids connectats amb les articulacions. Diversos angles de les articulacions dels rendiments d’un nombre indefinit de configuracions. La solució a la cinemàtica problema, tenint en compte d’aquests angles, és la posi de la figura. La solució al problema més difícil cinemàtica inversa és trobar els angles d’articulació donada la configuració desitjada de la figura (és a dir, *efector final). En el cas general no existeix una solució analítica per al problema de la cinemàtica inversa. No obstant això, la cinemàtica inversa pot ser resolt a través de programació lineal tècniques. Certes cadenes cinemàtiques especials-aquells amb un canell esfèric permís de cinemàtica dissociació. Aquest tracta del efecte final d’orientació i la posició independent i permet una eficient solució de forma tancada.
Cinemàtica inversa és una eina utilitzada amb freqüència pels artistes de 3D. Sovint és més fàcil per a un artista per a expressar l’aspecte espacial desitjada en lloc de manipular directament els angles articulessis. Per exemple, la cinemàtica inversa permet a un artista per a moure la mà d’un model 3D humà a la posició desitjada i l’orientació i té un algorisme de seleccionar l’angle adequat del canell, el colze i articulacions dels muscles.
Per exemple, quan un vol arribar a un pom de la porta, el seu cervell ha de fer el necessari càlcul s fins que les seves extremitats i el tors de manera que la mà localitza prop de la porta. El principal objectiu és moure la mà, però les articulacions múltiples i complexos de diverses articulacions ha d’ocórrer a donar la mà a la ubicació desitjada. El mateix passa amb molts tecnològics aplicacions, cinemàtica inversa matemàtiques els càlculs s’han de realitzar per a articular les extremitats de la manera correcta per a arribar a els objectius desitjats. Un exemple de cinemàtica inversa càlculs són sovint essencials és robòtica, on un operador vol posicionar una instrument mitjançant un braç robot, però certament no vol manipular cada robot conjunta individualment. Altres aplicacions inclouen l’animació per ordinador on els animadors ho desitja, pot operar un personatge generat per ordinador, però els resulta impossible difícil d’animar cada articulació. La solució és el model de les articulacions virtual de la marioneta i permetre que l’animador per a moure les mans, peus i tors, i l’ordinador genera automàticament les posicions de les extremitats per a assolir això utilitzant cinemàtica inversa. La clau per a la implementació reeixida de la cinemàtica inversa és animació dintre de les limitacions: les extremitats caràcters equip “ha de comportar-se dintre de raonable antropomorfisme antropomorf límits. De la mateixa manera, dispositius robòtics tenen limitacions físiques, tals com l’entorn que operen, les limitacions de les articulacions de les seves articulacions són capaces de, i les càrregues físiques i finit velocitats a les quals estan en condicions d’operar.

Animació limitada

agosto 6, 2010 Deja un comentario

Animació limitada és un procés de producció de dibuixos animats que simplifica els moviments, descomponent-los en diversos nivells. Aquest sistema permet escurçar els temps i costos de producció d’una sèrie animada. L’animació limitada permet l’ús de dibuixos realistes, art abstracte i simbolismes per a crear moviments limitats que tenen el mateix efecte narratiu que una producció d’animació total.
El procés d’animació limitada permet duplicar cel·les d’animació, donant com resultat un baix nombre de quadres per segons separats. Quan els quadres per segon d’una pel·lícula en cinema són 24 cps. (en PAL 25 i en NTSC 30 cps.), els cartons posseeixen moviments amb 12, 8 o fins i tot 6 quadres per segon. El reduït nombre de quadres per segon causa intermitència, o moviment “desigual”, que és molt diferent a l’animació de la majoria de les pel·lícules o sèries de TV amb full animation.
Les tècniques que s’usen per a la producció massiva de dibuixos animats a un baix preu són:
Les cel·les i seqüències de cel·les d’animació són usades i re-usades una vegada i una altra – els animadors solament han de dibuixar a un personatge caminant solament una vegada. S’utilitzen i reutilitzen cicles d’animació. Els personatges són descompostos en nivells, val dir solament s’animen porcions del personatge, com la boca o els braços, de manera que cadascun d’aquests elements són animats en nivells diferents.
Els elements visuals van en conjunt amb els elements d’àudio, l’humor verbal i el talent de veu són els factors més importants per a poder donar-li emoció a la caricatura.
Alguns dibuixos animats que han fet bon ús de l’animació limitada són Gerald McBoing Boing, Mister Magoo, El Show de Rocky i Bullwinkle i Els Picapedra. El anime japonès utilitza una tècnica mixta de Full animation amb animació limitada, utilitzant la limitada en aquelles escenes amb diàlegs on els personatges romanen estàtics amb lleus moviments de pèl o roba en cicle i en les escenes on els personatges realitzen accions gracioses, mentre l’animació total la utilitzen en aquelles escenes on hi ha una narrativa més ràpida, com per exemple baralles, persecucions, explosions, etc.

[