Archivo

Archive for the ‘Altres tècniques d’animació’ Category

Canvi de cap

agosto 6, 2010 Deja un comentario

El canvi de cap és l’acte d’eliminar el cap d’un personatge animat i reemplaçar-la per la d’un altre. Això es fa per un o dos motius: el cost i limitacions de memòria (en jocs de videoconsola). Les animacions dels personatges són cares de produir, per això es recicla el cos d’un personatge i només cal dibuixar un nou cap, estalviant diners i temps als estudis. Les primeres videoconsoles tenien quantitats limitades de memòria i capacitat, pel que reutilitzant el cos, diversos personatges podien produir-se amb un petit increment addicional de memòria. Aquesta tècnica va lligada amb el canvi de paleta.

Cinemàtica inversa

agosto 6, 2010 Deja un comentario

Cinemàtica és la descripció del moviment. Un dels objectius dels rudimentaris mecànica és identificar les forces en un objecte de punt i després aplicar la cinemàtica per a determinar el moviment de l’objecte. L’ideal seria que la posició de l’objecte en tot moment es pot determinar. Perquè un objecte extens, (cos rígid o altres), juntament amb la cinemàtica lineal, moviment de rotació es poden aplicar per a assolir el mateix objectiu: Identificar les forces, desenvolupar les equacions de moviment, trobar la posició de centre de massa i l’orientació de l’objecte en tot moment. Cinemàtica inversa s’aplica als objectes extensos, però en aquest cas el moviment d’un (o més) parts d’un objecte es coneixen, però les forces (tal vegada) no ho són. Cinemàtica inversa li permet determinar el moviment de totes les parts dels objectes.
Cinemàtica inversa és el procés de determinació dels paràmetres d’un articulat objecte flexible (un cadena cinemàtica) a fi d’assolir un resultat desitjat plantejar. Cinemàtica inversa és un tipus de la planificació de moviment. Cinemàtica inversa també són rellevants per a programació de jocs i animació 3D, on un ús comú és assegurar-se que personatges del joc connectar físicament el món, tals com potes d’aterratge fermament en la part superior del terreny.
Cinemàtica inversa és la branca de la robòtica, que s’ocupa de l’estudi i l’aplicació del procés de determinació dels paràmetres d’un objecte flexible a fi d’assolir un desitjat plantejar. Una figura articulada consta d’un conjunt de segments rígids connectats amb les articulacions. Diversos angles de les articulacions dels rendiments d’un nombre indefinit de configuracions. La solució a la cinemàtica problema, tenint en compte d’aquests angles, és la posi de la figura. La solució al problema més difícil cinemàtica inversa és trobar els angles d’articulació donada la configuració desitjada de la figura (és a dir, *efector final). En el cas general no existeix una solució analítica per al problema de la cinemàtica inversa. No obstant això, la cinemàtica inversa pot ser resolt a través de programació lineal tècniques. Certes cadenes cinemàtiques especials-aquells amb un canell esfèric permís de cinemàtica dissociació. Aquest tracta del efecte final d’orientació i la posició independent i permet una eficient solució de forma tancada.
Cinemàtica inversa és una eina utilitzada amb freqüència pels artistes de 3D. Sovint és més fàcil per a un artista per a expressar l’aspecte espacial desitjada en lloc de manipular directament els angles articulessis. Per exemple, la cinemàtica inversa permet a un artista per a moure la mà d’un model 3D humà a la posició desitjada i l’orientació i té un algorisme de seleccionar l’angle adequat del canell, el colze i articulacions dels muscles.
Per exemple, quan un vol arribar a un pom de la porta, el seu cervell ha de fer el necessari càlcul s fins que les seves extremitats i el tors de manera que la mà localitza prop de la porta. El principal objectiu és moure la mà, però les articulacions múltiples i complexos de diverses articulacions ha d’ocórrer a donar la mà a la ubicació desitjada. El mateix passa amb molts tecnològics aplicacions, cinemàtica inversa matemàtiques els càlculs s’han de realitzar per a articular les extremitats de la manera correcta per a arribar a els objectius desitjats. Un exemple de cinemàtica inversa càlculs són sovint essencials és robòtica, on un operador vol posicionar una instrument mitjançant un braç robot, però certament no vol manipular cada robot conjunta individualment. Altres aplicacions inclouen l’animació per ordinador on els animadors ho desitja, pot operar un personatge generat per ordinador, però els resulta impossible difícil d’animar cada articulació. La solució és el model de les articulacions virtual de la marioneta i permetre que l’animador per a moure les mans, peus i tors, i l’ordinador genera automàticament les posicions de les extremitats per a assolir això utilitzant cinemàtica inversa. La clau per a la implementació reeixida de la cinemàtica inversa és animació dintre de les limitacions: les extremitats caràcters equip “ha de comportar-se dintre de raonable antropomorfisme antropomorf límits. De la mateixa manera, dispositius robòtics tenen limitacions físiques, tals com l’entorn que operen, les limitacions de les articulacions de les seves articulacions són capaces de, i les càrregues físiques i finit velocitats a les quals estan en condicions d’operar.

Animació limitada

agosto 6, 2010 Deja un comentario

Animació limitada és un procés de producció de dibuixos animats que simplifica els moviments, descomponent-los en diversos nivells. Aquest sistema permet escurçar els temps i costos de producció d’una sèrie animada. L’animació limitada permet l’ús de dibuixos realistes, art abstracte i simbolismes per a crear moviments limitats que tenen el mateix efecte narratiu que una producció d’animació total.
El procés d’animació limitada permet duplicar cel·les d’animació, donant com resultat un baix nombre de quadres per segons separats. Quan els quadres per segon d’una pel·lícula en cinema són 24 cps. (en PAL 25 i en NTSC 30 cps.), els cartons posseeixen moviments amb 12, 8 o fins i tot 6 quadres per segon. El reduït nombre de quadres per segon causa intermitència, o moviment “desigual”, que és molt diferent a l’animació de la majoria de les pel·lícules o sèries de TV amb full animation.
Les tècniques que s’usen per a la producció massiva de dibuixos animats a un baix preu són:
Les cel·les i seqüències de cel·les d’animació són usades i re-usades una vegada i una altra – els animadors solament han de dibuixar a un personatge caminant solament una vegada. S’utilitzen i reutilitzen cicles d’animació. Els personatges són descompostos en nivells, val dir solament s’animen porcions del personatge, com la boca o els braços, de manera que cadascun d’aquests elements són animats en nivells diferents.
Els elements visuals van en conjunt amb els elements d’àudio, l’humor verbal i el talent de veu són els factors més importants per a poder donar-li emoció a la caricatura.
Alguns dibuixos animats que han fet bon ús de l’animació limitada són Gerald McBoing Boing, Mister Magoo, El Show de Rocky i Bullwinkle i Els Picapedra. El anime japonès utilitza una tècnica mixta de Full animation amb animació limitada, utilitzant la limitada en aquelles escenes amb diàlegs on els personatges romanen estàtics amb lleus moviments de pèl o roba en cicle i en les escenes on els personatges realitzen accions gracioses, mentre l’animació total la utilitzen en aquelles escenes on hi ha una narrativa més ràpida, com per exemple baralles, persecucions, explosions, etc.

[

Animació de pantalla d’agulles

agosto 6, 2010 Deja un comentario

L’animació de pantalla d’agulles és una de les tècniques d’animació més originals. Es fa ús d’una pantalla plena d’agulles que poden moure’s cap a endins o cap a fora, pressionant-les amb un objecte. Aquestes agulles generen un relleu, el qual s’il·lumina des dels costats per a generar una imatge en la pantalla, amb la seva ombra. El resultat és una imatge que podria confondre’s amb un ombreig fet a carbonet. Amb aquesta tècnica es pot assolir una àmplia gamma d’efectes de teixidures molt difícils d’aconseguir amb l’animació tradicional per cel·les. La tècnica va ser desenvolupada per Alexandre Alexeieff i la seva emmanilla Claire Parker, qui sovint visitaven el National Film Board of Canada. Aquesta parella va realitzar un total de sis curtmetratges amb la pantalla, en un període de cinquanta anys.
La pantalla original tenia 240.000 agulles, les quals usualment eren pressionades una per una amb una petita eina o amb altres instruments especialment dissenyats. Les agulles s’unien fermament a la pantalla, perquè la imatge produïda per aquestes romangui estable durant dies o fins i tot setmanes, atès que cadascuna era composta amb tal subtilesa. Avui dia hi ha disponibles pantalles més petites i barates, que es venen en la web o en museus de ciència. Segons Claire Parker, les imatges creades amb la pantalla d’agulles possibilitaven la realització de pel·lícules animades que s’escapaven de l’aspecte camús i “còmic” de l’animació per cel·les, donant lloc en canvi a efectes dramàtics i poètics gràcies a l’explotació del clarobscur. Un animador contemporani que utilitza aquesta tècnica és Jacques Drouin, del National Film Board.
S’han fet diversos programes de computador que simulen l’efecte d’una pantalla d’agulles tradicional.