Archivo

Archive for the ‘Imatge generada per computadora’ Category

Imatge generada per computadora

agosto 7, 2010 Deja un comentario

Toy Story (1995), primer llargmetratge totalment generat per computadora. Una imatge generada per computadora és l’aplicació del camp de gràfics realitzats per computadores (per Computació gràfica, o més expressament, mitjançant gràfics en tres dimensions -3D- per computadora) per a la creació, entre moltes altres coses, d’efectes especials. El terme «infografia» és de vegades sinònim de «Imatge generada per computadora».
S’usen imatges generades per computadora en pel·lícules, programes de televisió i publicitat, i en mitjans impresos. Els videojocs usen més aviat els gràfics realitzats per computadora en temps real (rarament tractats com altres imatges generades per computadora), però també poden incloure «escenes de tall preelaborades» i introduccions de pel·lícules que serien aplicacions típiques d’imatges generades per computadora, anomenades  en anglès full motion video (FMV).
En el cinema i la televisió, es recorre sovint a les imatges generades per computadora perquè són, per a certes situacions, més barates que el recurs a mètodes físics, com la construcció de maquetes complicades per a creació d’efectes, o lloguer de molt vestuari per a escenes de multituds de persones, i també perquè permeten l’obtenció d’imatges que no serien factibles de cap altra manera. Això també pot permetre que un artista produeixi el contingut de la seva pel·lícula, telefilm o programa de televisió sense l’ús d’actors o altres participants típics en aquesta classe de projectes.

Historia
Les dues primeres pel·lícules en les quals intervindrien imatges generades per computadora de forma important, Tron (1982) i Last Starfighter (1984), van ser fracassos comercials, el que va dur que la majoria dels directors a relegar aquesta classe d’imatges a imatges que van fer pensar a haver estat creades per computadora, encara que no ho anessin en la realitat.
El primer personatge veritablement creat en imatges generades per computadora va ser creat per Pixar para la pel·lícula Les aventures del jove Sherlock Holmes en 1985 (sense contar el senzill personatge polièdric de Tron que contestava en binari: si i no). Aquest consistia en la representació d’un cavaller en una vidriera, els vidres de la qual sortien de la vidriera, fent que el cavaller representat en ella cobrés vida pròpia i caminés per si sol. Ests imatges generades per computadora «fotorealistes» (de photorealistic, és a dir imatge sintètica d’aspecte real) no persuadiria a la indústria del cinema fins a 1989, quan The Abyss (L’abisme) va guanyar el Premi de l’Acadèmia d’Hollywood en la categoria d’Efectes Visuals. Per a aquesta pel·lícula Industrial Light and Magic va produir efectes visuals d’imatges generades per computadora fotorealistes. Les més notables van ser les d’una criatura d’aigua que imitava la cara de la protagonista, aquesta escena figura entre les més recordades de la pel·lícula. A partir de The Abyss les imatges generades per computadora van adquirir un paper central en pel·lícules com Terminator 2: Judgement Day (1991), quan el malvat *Terminator T-1000 sorprenia a l’audiència per la seva composició de metall líquid, amb transformacions morfològiques integrades en seqüències d’acció durant tota la pel·lícula. Terminator 2: Judgement Day també li va merèixer a ILM (Industrial Light and Magic) un Oscar pels seus efectes especials. Al 1993 Jurassic Park canviaria radicalment la percepció de la indústria, ja que els dinosaures de la pel·lícula semblaven tan reals i la pel·lícula integrava tan impecablement tant imatges generades per computadora com seqüències reals, que va revolucionar la indústria cinematogràfica. Aquesta pel·lícula marca la transició de l’Hollywood de l’animació de moviments fotograma a fotograma (Stop-Motion) i efectes òptics convencionals, a les tècniques digitals.
En 1994 Es crea a Canadà, la primera sèrie animada totalment per computadora cridada Reboot, sent aquest el primer treball comercial 100% per computadora. Les imatges generades per computadora en dues dimensions (2D) apareixen cada vegada més en pel·lícules tradicionalment animades, complementant als quadres (frames en anglès) il·lustrats a mà. Els seus usos es van estendre del moviment de «interpolació digital entre quadres», a pseudoefectes en tres dimensions (3D) cridaners com l’escena de sala de ball en La Bella i la Bèstia de la companyia Walt Disney.
Toy Story (de Pixar) i Cassiopeia (de NDR Films) van ser els primers llargmetratges totalment generats per computadora, estrenats en 1995 i 1996 respectivament. Altres estudis d’animació digitals com Blue Sky Studios (de la Twentieth Century Fox) i Pacific Data Images (de Dreamworks ) es van llançar en la producció d’imatges generades per computadora, i les companyies d’animació ja existents com la companyia Walt Disney van iniciar una transició de l’animació tradicional a l’animació mitjançant imatges generades per computadora.
Entre 1995 i 2005 el pressupost mig d’efectes per a una pel·lícula va pujar considerablement de 5 a 40 milions de dòlars. Segons un executiu d’un dels estudis cinematogràfics, des de 2005, més de la meitat de pel·lícules tenen efectes significatius.
A principis dels anys 2000, les imatges generades per computadora dominen el camp dels efectes especials. La tecnologia progressa fins a l’instant que va ser possible substituir digitalment als actors per actors virtuals, indistingibles a primera vista dels actors als quals reemplacen. Els extres generats per computadora també es van començar a utilitzar de forma generalitzeu en escenes de multituds.
Les imatges generades per computadora per a pel·lícules tenen en general una resolució d’aproximadament 1.4-6 megapixeles (MPx). Toy Story, per exemple, tenia un format de 1536X922 (1.42MPx). El temps per a generar un quadre és d’unes dues o tres hores, necessitant-se deu vegades més temps per a les escenes més complexes. Aquest temps no ha canviat molt des de llavors, mentre que la qualitat d’imatge sí ha progressat considerablement. AL mateix temps amb la millora del material informàtic i amb màquines més ràpides, s’ha pogut augmentar la complexitat dels gràfics. L’augment exponencial de la capacitat de procés d’unitats centrals de processament, així com augments massius en la capacitat de processament paral·lel d’aquestes, de magatzematge i velocitat de memòria i grandària, han augmentat enormement el potencial i complexitat de les imatges generades per computadora.
Final Fantasy: The Spirits Within (2001) va ser la primera temptativa de crear una pel·lícula realista usant només imatges generades per computadora, sense actors. La pel·lícula va ser produïda per Square Pictures i mostrava gràfics molt detallats de qualitat fotogràfica realista. La pel·lícula va ser un fracàs en taquilla, el que va dur finalment al tancament de Square Pictures després d’haver produït una última pel·lícula d’estil visual similar, Final Flight of the Osiris, un curtmetratge que va servir com pròleg a la pel·lícula The Matrix Reloaded.

Els últims avanços de la tecnologia en imatges generades per computadora es mostren cada any en el SIGGRAPH, cita anual sobre gràfics realitzats per computadora i tècniques interactives, visitat cada any per desenes de milers de professionals informàtics.
Els dissenyadors de jocs de computadora i targetes gràfiques 3D s’esforcen cada vegada més per aconseguir la mateixa qualitat visual per a pel·lícules en imatges generades per computadora i animació, en computadores personals, en temps real, i tant com ho permet la tecnologia. Amb el desenvolupament de la qualitat d’interpretació en temps real (render en anglès), els artistes van començar a usar motors de render per a jocs en pel·lícules no interactives.
Creació de personatges i objectes en una computadora
L’animació per computadora combina els gràfics vectorials amb el moviment programat. El punt de partida és sovint una figura de pal en la qual la posició de cada tret (membre, boca etc.) es defineix per un avar (variable d’animació de l’anglès animation variable). Les imatges generades per computadora són altre terme per a l’animació per computadora, però en general el terme es refereix a les imatges 3D d’alta definició, especialment en cinematografia.
Hi ha diverses maneres de generar els valors de avar per a obtenir un moviment realista. La captura del moviment es realitza mitjançant petites llums, o marques metàl·liques, pegades en una persona real que a l’actuar proveeix el moviment i a la qual segueix una càmera de vídeo. El avar pot ser posat a mà usant una palanca de comandament (o maneta de jocs en anglès) o altre control d’entrada. Per a la pel·lícula Toy Story no es va usar cap rastrejo de moviment, probablement perquè el control ho va elaborar un animador expert, qui va poder produir efectes difícilment representats per una persona real.
Hi ha hagut casos d’animacions excel·lents en diverses pel·lícules, la ja citada Final Fantasy The Spirits Within, el cabell de Violeta en Els Increïbles, l’animació d’escenaris en Toy Story, el moviment del cabell de Tifa al vent en Final Fantasy Advent Children, l’animació de l’aigua en la Dansa de l’Aigua del videojoc Final Fantasy X i la creació de monstres en Monstres, S.A. (Monsters Inc.).

Anuncios