Archivo

Archive for the ‘Definició i les claus del èxit’ Category

Generalitats

agosto 18, 2010 Deja un comentario

En molts casos, els videojocs recreen entorns i situacions virtuals en què el videojugador pot controlar a un o diversos personatges (o qualsevol altre element d’aquest entorn), per aconseguir un o diversos objectius per mitjà de regles determinades.
S’interactua mitjançant la visualització del videojoc a través d’un dispositiu de sortida de vídeo com podria ser un televisor, un monitor o un projector, i en els que el programa va  gravat en cartutxos, discs òptics, discs magnètics, targetes de memòria especials per a videojocs, o en línia. Alguns són de butxaca. L’enorme popularitat assolida per aquests videojocs a finals de la dècada de 1970 ha donat origen a una important indústria.
Hi ha multitud de formes d’interactuar amb un videojoc, encara que es podria dir que sempre és necessari un dispositiu extern, això no és del tot correcte, ja que hi ha consoles portàtils, que permeten jugar amb la seva pantalla tàctil o mitjançant la força amb què bufem “sobre” el videojoc, cas de la Nintento DS, mitjançant sensors de pressió. O el moviment del propi dispositiu que recrea el moviment en el propi joc.
Com dispositius externs hi ha els clàssics teclat i ratolí, el gamepad, joystick, i fins i tot dispositius detectors de moviment, entre els quals destaquen els dispositius de mà (per exemple el Wiimote de Wii), els de pressió (catifes o suports amb sensors) i els de captura d’imatges, cas del EyeToy de PlayStation. També es pot emprar la veu en aquells videojocs que la suporten a través de processadors de veu.
La partida es juga entre una persona i la màquina, entre dues o més persones en la mateixa consola, a través d’una xarxa d’àrea local o en línia via Internet i poden competir amb la màquina, contra la màquina o entre si. Els videojocs es divideixen en gèneres, els més representatius són: acció, rol, estratègia, simulació (de molts tipus), esports i aventura. Els més moderns utilitzen so digital amb Dolby Surround amb efectes EAX i efectes visuals moderns per mitjà de les últimes tecnologies en motors de videojoc i GPU. Els videojocs esportius, com els de futbol, bàsquet o hoquei sobre gel, van adquirir especial popularitat a finals de la dècada de 1980, quan determinats equips professionals van prestar el seu nom a aquestes versions en vídeo del seu esport.
Els establiments dedicats a la venda exclusiva de videojocs són ja clàssics en la indústria de l’oci del món sencer. Els sistemes de 16 bits, introduïts per les empreses japoneses a començaments de la dècada de 1990, van millorar notablement la popularitat dels videojocs. Posteriorment es va usar el CD-ROM ja tenia més capacitat que els cartutxos ja que aquests havien arribat al seu límit tecnològica  més resultava més econòmic per produir en massa. Actualment s’usa el sistema DVD d’alta capacitat i, no gaire sovint a causa del seu alt preu, el Blu-Ray, de capacitat molt alta. No obstant això des de fa uns anys està creixent la descàrrega des d’Internet, en ser una tecnologia estesa massivament, de fàcil accés i menys costosa que la distribució física de discos, a part dels avantatges d’actualitzacions, disponibilitat i de seguretat en evitar pèrdues per danys o pèrdua de discs o claus (ja que el videojoc estarà virtualment sempre disponible). Amb la proliferació de la televisió d’alta definició i de les línies de telecomunicacions per a la transmissió d’aquest tipus de videojocs contribueix a augmentar encara més el seu nivell de jugabilitat i realisme, especialment en l’àrea de multijugador.
Les crítiques als videojocs parteixen dels efectes negatius que el fet de passar massa temps davant la pantalla i inhibir per complet en un univers de fantasia pot tenir en el desenvolupament emocional. Ocasionalment s’ha comprovat que la rapidesa amb què es mouen els gràfics pot provocar atacs a les persones que pateixen diversos tipus d’epilèpsia. A més la majoria de crítiques sorgeix d’un desfasament generacional o d’influències religiós-polítiques.
Els defensors dels videojocs afirmen que aquests ensenyen a resoldre problemes tècnics, estimulen l’habilitat dels jugadors en la seva neuro-cinètica, reflexos visuals i enfocament de múltiples punts de visió (objectius). Fins i tot sostenen que milloren la comunicació quan es juga en família o en línia. Els videojocs s’empren també com a entreteniment en clíniques i hospitals, així com en certes teràpies de rehabilitació. També hi ha facultats acadèmiques i educatives que fan servir els videojocs per potenciar habilitats dels alumnes. Actualment s’ha superat el tòpic que els videojocs són infantils i per a nens, ja que existeix una varietat enorme.
L’indústria dels videojocs va sorgir amb força als Estats Units, Europa i Austràlia amb l’arribada de Pong i altres videojocs molt senzills a finals de la dècada de 1970 i es va estendre ràpidament per tot el món. Després d’arribar a un creixement espectacular al llarg de la dècada de 1980, la indústria japonesa (especialment la Nintendo Company Ltd) es va llançar de ple a perfeccionar i desenvolupar la tecnologia del videojoc, introduint videojocs tan populars com Super Mario Bros. Des de 1993, Nintendo i Sega estan realitzant esforços per controlar i establir el contingut dels videojocs. La iniciativa responia a les crítiques, especialment dels pares, preocupats per la intensificació de la violència i la introducció de temes per a adults en els videojocs infantils. A finals dels anys 1990 Sega va caure en fallida per a posteriorment sorgir com a empresa dedicada exclusivament a videojocs, abandonant el mercat de les videoconsoles.

Definició de videojoc i les claus del èxit

agosto 18, 2010 Deja un comentario

Un videojoc (de l’anglès vídeo game) o joc de vídeo és un programari creat per l’entreteniment en general i basat en la interacció entre una o diverses persones i un aparell electrònic que executa aquest videojoc; aquest dispositiu electrònic pot ser un ordinador, un sistema arcade, una videoconsola, un dispositiu handheld o un telèfon mòbil, els quals són coneguts com “plataformes”. Encara que, usualment el terme “vídeo” a la paraula “videojoc” es refereix en si a un visualitzador de gràfics rasteritzats, avui en dia s’utilitza per fer esment de qualsevol tipus de visualitzador. Al dispositiu d’entrada utilitzat per manipular un videojoc és conegut com “controlador de joc“, i varia depenent de la plataforma que es tracti. Per exemple, un controlador de consola podria únicament constar d’un botó i una palanca de comandament. No obstant això, un altre podria presentar una dotzena de botons i una o més palanques. Sovint, els primers jocs informàtics feien ús d’un teclat per a dur a terme una interacció, i fins i tot es necessitava que l’usuari adquirís una palanca per separat, que tenia un botó com a mínim. Diversos jocs d’ordinador moderns permeten, i en alguns casos exigeixen, que l’usuari utilitzi un teclat i un ratolí de forma simultània.
En general, els videojocs fan ús d’altres maneres de proveir la interactivitat i informació al jugador. L’àudio és gairebé universal, usant dispositius de reproducció de so, com ara altaveus i auriculars. Altres de tipus feedback es presenten com perifèrics hàptic que produeixen una vibració o realimentació de força, amb la manifestació de vibracions quan s’intenta simular la realimentació de força.
Aquesta varietat de format en què s’han comercialitzat els videojocs, per a tots els gustos, circumstàncies i butxaques, ha contribuït eficaçment a la seva àmplia difusió entre tots els estrats econòmics i culturals de la nostra societat, constituint una de les fonts d’entreteniment més importants de les últimes tres dècades, especialment per als més joves.
Enfront de la contemplació de la TV que, un cop seleccionat un canal, deixa poca iniciativa a l’espectador (tot i que li mantingui intel·lectualment actiu i estimuli la seva imaginació), els videojocs representen un repte continu per als usuaris que, a més d’observar i analitzar l’entorn , han assimilar i retenir informació, realitzar raonaments inductius i deductius, construir i aplicar estratègies cognitives de manera organitzada i desenvolupar determinades habilitats psicomotrius (lateralitat, coordinació psicomotora …) per afrontar les situacions problemàtiques que es van succeint davant la pantalla. Aquí el jugador sempre s’implica i es veu obligat a prendre decisions i executar accions motores contínuament, aspecte molt apreciat pels nens i joves, generalment amb tendència a la hiperactivitat, en aquest sentit el joc suposa un alleujament de tensions.
D’altra banda, amb més o menys temps i esforç sempre se sol aconseguir l’objectiu que es pretén, ja que no es requereixen ni grans coneixements previs específics ni una especial capacitat intel·lectual. En tot cas es necessiten unes habilitats psicomotrius de caràcter general, que es milloren progressivament amb l’exercici d’aquests jocs, i una certa persistència en les activitats que es proposen a la pantalla (el que resulta altament positiu per als joves, ja que s’acostumen a persistir en l’esforç que condueix a l’èxit d’unes metes). També es va aprenent un “llenguatge” específic dels videojocs que inclou simbologies, significats específics, tècniques i trucs, que es van repetint en els diferents jocs. En qualsevol cas, l’assoliment dels objectius que es proposen en el joc reporta als jugadors un augment de l’autoestima i, moltes vegades, un reconeixement social per part dels seus col·legues. Aquest alliberament de tensions a través de l’acció, el reforç dels llaços de pertinença al grup (d’amics amb interessos comuns) i l’autoestima que acompanya a l’èxit (no oblidem que, en general, ens agrada jugar a allò en el que ” guanyem “o ens proporciona satisfacció), són alguns dels fets que expliquen la capacitat d’addicció d’aquests jocs.
D’altra banda, els videojocs moltes vegades ofereixen el al·licient de controlar les accions de personatges fantàstics, plantegen situacions que no es presenten en la vida real, permeten, afrontar situacions de extrema … I sempre presenten temàtiques i imatges atractives per als seus destinataris i els proporcionen distracció i diversió.

Segons un informe del Comitè de Protecció al Consumidor del Parlament Europeu (citat a la revista Comunicació i Pedagogia núm. 233), els videojocs poden estimular l’aprenentatge de fets i habilitats com la reflexió estratègica, la creativitat, la cooperació i el sentit de la innovació “. Tanmateix reconeix que no tots els jocs són apropiats per als nens i que la violència de certs jocs pot estimular conductes violentes en situacions específiques. També destaca la importància de la implicació dels progenitors, controlant els continguts i el temps que dediquen seus fills a jugar.