Archivo

Posts Tagged ‘animació 3d’

capsula presenta…

octubre 27, 2010 Deja un comentario

Despres d’alguns canvis en el personatge i diferents proves per el storyboard, he fet el primer muntatge pel a la intro de Capsula.

Categorías:Com, Projecte_Blank Etiquetas: , ,

Animació per ordinador

agosto 4, 2010 Deja un comentario

Animació generada per computadora. L’animació informàtica, per computadora o per ordinador és la tècnica de crear imatges en moviment mitjançant l’ús d’ordinadors o computadores. Cada vegada més els gràfics creats són en 3D, encara que els gràfics en 2D encara se segueixen usant àmpliament per a connexions lentes i aplicacions en temps real que necessiten renderitzar ràpid. Algunes vegades l’objectiu de l’animació és la computació en si mateixa, unes altres pot ser altre mitjà, com una pel·lícula. Els dissenys són elaborats amb l’ajuda de programes de disseny, modelatge i finalment renderitzat.
Per a crear la il·lusió del moviment, una imatge es mostra en pantalla substituint-se ràpidament per una nova imatge en un fotograma diferent. Aquesta tècnica és idèntica a la manera que s’assoleix la il·lusió de moviment en les pel·lícules i en la televisió.
Per a les animacions 3D, els objectes es modelen en la computadora (modelatge) i les figures 3D s’uneixen amb un esquelet virtual (ossos). Per a crear una cara en 3D es modela el cos, ulls, boca, etc. del personatge i posteriorment s’animen amb controladors d’animació. Finalment, es renderitza l’animació.
En la major part dels mètodes d’animació per ordinador, un animador crea una representació simplificada de l’anatomia d’un personatge, doncs té menys dificultat per a ser animada. En personatges bípedes o quadrúpedes, moltes parts de l’esquelet del personatge corresponen als ossos reals. L’animació amb ossos també s’utilitza per a animar moltes altres coses, tals com expressions facials, un cotxe o altre objecte que es vulgui dotar de moviment.
En contrast, altre tipus d’animació més realista seria la captura del moviment, que requereix que un actor vista un vestit especial proveït de sensors, sent els seus moviments capturats per una computadora i posteriorment incorporats en el personatge.
Per a animacions 3D, els fotogrames han de ser renderitzats després que el model és completat. Per a animacions vectorials 2D, el procés de renderitzat és clau per al resultat. Per a enregistraments gravats anticipadament, els fotogrames són convertits a un format diferent o a un mitjà com una pel·lícula o *video digital. Els fotogrames poden ser renderitzats en temps real, mentre aquests són presentats a l’usuari final. Les animacions per a transmetre via Internet en amples de banda limitats utilitzen programes en l’ordinador de l’usuari per a renderitzar en temps real l’animació com una alternativa per a la transmissió i per a animacions pre-carregades per a enllaços d’alta velocitat.

Un exemple simple.

 Animació per computadora. Es tria un fons de pantalla com el negre. En aquest cas, es dibuixa una cabra en la part dreta de la pantalla. El següent pas és tornar a posar negra la pantalla i col·locar la cabra en una posició lleugerament a l’esquerra de la posició original. Aquest procés es repeteix movent la cabra un poc més a l’esquerra cada vegada. Si aquest procés és repetit prou ràpid, semblarà que la cabra es mou suaument cap a l’esquerra. Aquest procediment bàsic és utilitzat per a totes les animacions creades en pel·lícules i televisió. La cabra en moviment és un exemple de com modificar la ubicació d’un objecte. Transformacions més complexes de les propietats d’un objecte com la grandària, forma, efectes de llum o color, requereixen càlculs i renderitzar per mitjà de la computadora en lloc d’un senzill procediment de duplicar o re-dibuixar imatges.

Per a enganyar a l’ull i al cervell perquè algú pensi que està veient un objecte en moviment, les imatges han de ser mostrades a al voltant de 12 frames per segon o més ràpid (un frame és una imatge completa). Amb velocitats superiors als 70 frames/segon, no es notarà una millorança en el realisme o suavitat en el moviment de la imatge a causa de la manera que l’ull i cervell processen les imatges. A velocitats menors a 12 frames/segon la majoria de les persones podran detectar un parpelleig en el moment que es mostri la seqüència d’imatges i disminuirà la il·lusió d’un moviment realista. Animacions convencionals realitzades a mà, normalment utilitzen 15 frames/segon amb l’objectiu de disminuir la quantitat de dibuix que es requereix, però això és normalment acceptat a causa de la naturalesa dels dibuixos animats. Per això, per a crear una animació per ordinador realista, es requereix una quantitat superior de frames/segon.

El motiu que a altes velocitats no sigui perceptible el parpelleig de la imatge, és per la “Persistència de la visió.” De moment a moment, l’ull i cervell treballant junts emmagatzemen qualsevol cosa que s’estigui mirant per una fracció de segons, i automàticament realitza “salts” petits i suaus. Les pel·lícules que s’exhibeixen en els cinemes, corren a 24 frames/segon, que és suficient per a crear aquesta il·lusió de moviment continu.

Mètodes per a animar personatges virtuals:
En la major part dels sistemes d’animació 3D, un animador crea una representació simplificada del cos del personatge, anàleg a un esquelet o estic figuri. La posició de cada segment del model de l’esquelet és definida per “variables de l’animació”, o *Avars.
En personatges humans i animals, moltes parts del model d’esquelet corresponen a la ubicació real dels ossos, però l’animació del model d’esquelet skeletal animation és també utilitzada per a animar altres coses, com expressions facials (a pesar que existeixen altres mètodes d’animació facial facial animation). “*Woody”, el personatge de Toy Story, per exemple, usa 700 Avars, incloent 100 Avars en la cara. La computadora no renderitza el model d’esquelet directament de forma habitual l’esquelet és invisible, però usa el model d’esquelet per a calcular la posició exacta i l’orientació del personatge, que és eventualment renderitzat en una imatge. Canviant els valors dels Avars sobri la línia de temps, l’animador crea moviment realitzant el personatge quadre per quadre.
Existeixen diversos mètodes per a generar els valors de Avars per obtenir un moviment realista. Tradicionalment, els animadors manipulen els Avars directament. En lloc de crear Avars para cada quadre, usualment col·loquen els Avars en punts estratègics dels quadres i permeten a la computadora realitzar la transició entre ells, aquest procés és anomenar keyframing. Keyframing posa el control en les mans de l’animador, i està basat en l’animació manual traditional animation.
En contrast, un mètode nou cridat “captura de moviment” (motion capture), utilitza acció real (live action). Quan l’animació per ordinador és realitzada per aquesta tècnica, un actor real realitza l’escena com si anés el personatge a ser animat. El seu moviment és gravat en una computadora utilitzant càmeres de vídeo i marcadors, i aquest moviment és aplicat al personatge animat.
Cada mètode té els seus avantatges, i fins al 2007, jocs i pel·lícules utilitzaven algun o ambdós d’ells en les seves produccions. L’animació per quadres pot produir moviments que serien impossibles de realitzar per a un actor, mentre que la “captura de moviment” pot reproduir les característiques d’un actor en particular. Per exemple, en la pel·lícula del 2006 Pirates of the Caribbean: Dead Man’s Chest, l’actor Bill Nighy va realitzar el personatge Davy Jones. Fins i tot encara que ell pràcticament no apareix en la pel·lícula, la producció es va beneficiar gravant les característiques del seu llenguatge corporal, postures, expressions facials, etc. Aquesta “captura de moviments” és apropiada en situacions en les quals es requereix un comportament realista, però que les característiques d’un personatge excedeix el que es pot realitzar amb maquillatge i vestuari convencional.