Archivo

Posts Tagged ‘principis’

Els 12 principis de l’animació

agosto 3, 2010 Deja un comentario

Els dotze principis de l’animació tradicional van ser creats en els anys trenta pels primers animadors en la companyia Disney, denominats the Nine Old Men (els Nou Vells). Encara avui segueixen vigents i han canviat poc des d’aquest temps. Aquestes regles bàsiques d’animació es van utilitzar per a guiar les discussions creatives i de producció i van ajudar a formar millor, i més ràpid, als joves animadors. Aquests 12 principis van ser aplicats inicialment als clàssics animats de Disney, com Blancanieves, en 1937, Pinocho i Fantasia, en el 40, Dumbo, en el 41 i Bambi, en 1942.
Aquests 12 principis tracten principalment de realitzar l’actuació, dirigir aquesta actuació, representar la realitat, ja sigui dibuixant, modelant, …, interpretar la física del món real, i editar una seqüència d’accions, el moviment. Avui dia segueixen funcionant, ja que ens ajuden a crear personatges i situacions més creïbles, i de major impacte. Això sí, aquests principis s’han hagut de reinterpretar i expandir, i fins i tot s’han hagut d’afegir alguns principis addicionals que donin suport als nous estils i tècniques utilitzats en l’animació. Això és degut al fet que, en els anys 30, l’estil dominant, gairebé exclusiu, era l’animació narrativa cartons  posició a posició . Durant aquest temps, les tècniques i els estils de l’animació, així com la magnitud dels projectes, han canviat enormement. Durant els anys 30, diverses tècniques no es trobaven encara desenvolupades del tot, com els moviments de càmera o la il·luminació, o bé eren malenteses, com el stop motion o la rotoscopia). A més, les càmeres no eren portàtils, no existia l’edició no linear, ni la captura de moviment, ni els videojocs,… Altres formes d’art han evolucionat amb la tecnologia, creant nous llenguatges i principis, és per això que aquests 12 principis de l’animació també han necessitat evolucionar.

  1. Squasch and Strech (Estirar i Encongir):
    Aquest és el primer dels 12 principis, i consisteix a exagerar les deformacions dels cossos flexibles, per a assolir un efecte més còmic, o més dramàtic. Aquest principi pot ser també implementat en l’animació 3D amb diverses tècniques: pell i músculs, ressorts, morphing, manipulació directa de la malla, … També es pot experimentar amb noves tècniques, algunes encara en desenvolupament, com les simulacions dinàmiques amb pesos (weighting) i nous sistemes de IK (Cinemàtica Inversa).
  2. Anticipació:
    El principi de l’anticipació ajuda a guiar la mirada del públic al lloc on està a punt d’ocórrer l’acció. És ideal per a ‘anunciar la sorpresa’. Així, a major anticipació menor és la sorpresa, però major el suspens. Quant a l’animació 3D, es pot augmentar o disminuir  l’anticipació incloent retencions de moviment, i pot ser refinada amb eines digitals d’edició de temps, com editors de corbes, timelines o time sheets.
  3. Posada en Escena:
    Amb aquest principi traduïm les intencions i l’ambient de l’escena a posicions i accions específiques dels personatges. Posant en escena les posicions claus dels personatges definirem la naturalesa de l’acció. Hi ha diverses tècniques de posada en escena per a contar una història visualment, amagar o revelar el punt d’interès, o les accions en cadena, acció – reacció, són dos exemples.
    La posada en escena s’esbossa abans de l’animació primària i secundària, i l’animació facial. Els animatics 3D són la millor eina per a previsualitzar aquesta posada en escena, comprovant així que tot funciona. A més podem ajudar-nos de tècniques cinemàtiques contemporànies, com la càmera lenta, el temps congelat, i el moviment de càmera en els 3 eixos, o de càmera portàtil.
  4. Acció Directa i de Posició a Posici:
    Aquestes són en realitat dues tècniques d’animació diferents. En l’acció directa creem una acció contínua, pas a pas, fins a concloure una acció impredictible, i en l’acció posició a posició desglossem els moviments en sèries estructurades de posicions clau. L’acció directa en el 3D seria la captura de moviment, les simulacions dinàmiques, i la rotoscopía. Podem utilitzar canals per a barrejar intel·ligentment els diferents tipus de moviment, incloent keyframes i mocap (captura de moviment). A més, podem utilitzar les corbes per a editar de manera no lineal, i per separat, el moviment de diferents parts del cos.
  5. Acció Continuada i Superposada:
    Aquestes dues tècniques ajuden a enriquir i donar detall a l’acció. En elles el moviment continua fins a finalitzar el seu curs. En l’acció continuada, la reacció del personatge després d’una acció ens diu com se sent el personatge. En l’acció superposada, moviments múltiples es barregen, se superposen, i influeixen en la posició del personatge.En l’animació 3D s’utilitza molt l’acció continuada, per exemple en les simulacions dinàmiques de la roba o el pèl. Les capes i canals en els programaris d’animació 3D ens permeten barrejar diferents moviments superposats de diferents parts del personatge.
  6. Entrades Lentes i Sortides Lentes:
    Amb aquest principi s’aconsegueix un efecte graciós a l’accelerar el centre de l’acció, mentre que es fan més lents el principi i el final. En l’animació 3D es pot obtenir d’una forma molt refinada amb els editors de temps com les corbes. Si s’utilitza captura de moviment, s’haurà de recordar als actors que facin aquestes entrades i sortides lentes. En ocasions també s’utilitza l’efecte contrari, sobretot en anuncis o vídeos musicals, obtenint un resultat surrealista , amb entrades i sortides ràpides.
  7. Arcs:
    A l’utilitzar els arcs per a animar els moviments del personatge li estarem donant una aparença natural, ja que la majoria de les criatures vivents es mouen en trajectòries corbes, mai en línies perfectament rectes. Si no utilitzem aquests arcs, podem donar un toc sinistre, robòtic, a la nostra animació. En el 3D, podem utilitzar els obligadors (constraints) per a forçar que tot, o part del moviment, entre en trajectòries d’arcs. Fins i tot la captura de moviment es pot refinar amb els editors de corbes, sempre que no sigui editable.
  8. Acció Secundària:
    Aquest principi consisteix en els petits moviments que complementen a l’acció dominant. Quant a l’animació 3D, es poden utilitzar simulacions dinàmiques i scripts per a controlar molta de l’acció secundària, i podem aprofitar les capes i els canals per a crear diferents moviments secundaris, una capa per al pèl, altre per a la roba, …
  9. Timing:
    És el moment precís i el temps que triga un personatge a realitzar l’acció, i que proporciona emoció i intenció a l’actuació. Les interrupcions de moviment, les motion holds, són un fantàstic recurs a l’hora de explicar  històries. La majoria d’eines d’animació 3D ens permeten refinar el timing amb editors no lineals, retallant o afegint  frames. També podem controlar el timing utilitzant diferents pistes per a personatges diferents, i subpistes per a les parts dels personatges, com cap, tors, braços, ..
  10. Exageració:
    Normalment, l’exageració ajuda als personatges a reflectir l’essència de l’acció. Una gran part d’aquesta exageració pot ser obtinguda mitjançant el Squash and Strech. Quant a l’animació 3D, podem utilitzar tècniques procedurals, rangs de moviment i scripts, per a exagerar el moviment. No solament disposem de l’actuació en si per a exagerar l’acció, també podem emprar la cinematografia i l’edició per a augmentar la intensitat emocional d’un moment.
  11. Modelatge i esquelet sòlids:
    Un modelatge i un sistema d’esquelet sòlid, o un dibuix sòlid com es deia en els anys 30, ajudaran al personatge a cobrar vida. El pes, la profunditat i el balanç simplificaran possibles complicacions en la producció degudes a personatges pobrament modelats. A més, cal parar esment a les siluetes a l’alinear els personatges amb la càmera. En referència a l’animació 3D, hem de familiaritzar-nos amb els esquelets, i optimitzar-los per a personalitats i moviments específics de cada personatge.
  12. Personalitat:
    La personalitat, o l’aparença, com se li va cridar al principi, facilita una connexió emocional entre el personatge i el públic. Hem de desenvolupar els nostres personatges fins a donar-los una personalitat interessant, amb un conjunt de desitjos i necessitats clares que marquin el seu comportament i les seves accions. La complexitat i la consistència del moviment són dos elements de la personalitat d’un personatge que podem desenvolupar fàcilment en l’animació 3D. Hem de començar definint per escrit la personalitat del personatge, com es mou, com reacciona davant diferents situacions, com es relaciona i reacciona amb altres personatges, … Afinem la personalitat del nostre personatge a través de les posis clau

Alguns nous principis per a l’Animació 3D.  

  • Estil Visual:
    L’estil visual al parlar de 3D significa una mica més que l’aparença de les coses. Aquest té també un gran impacte sobre el*renderitzat, les tècniques d’animació, i sobretot, la complexitat de la producció. Hem de desenvolupar un estil visual que sigui adequat a tots els nivells de la producció, modelatge, animació, render, … Qualsevol detall en el modelatge o la teixidura d’un personatge pot complicar molt el procés d’animació, per exemple.
  • Combinar moviments:
    Avui dia és possible combinar moviments de diferents fonts, i hem de buscar una aproximació entre animació realista i cartons. Abans de començar la producció hem de definir un estil clar de moviment i animació dintre d’una varietat d’estils: físiques cartons, moviment humà realista, rotoscòpia, … Si s’utilitza captura de moviment hauríem de recordar als actors que afegeixin intenció als seus moviments.
  • Cinematografia:
    Ja que disposem d’un control absolut sobre el moviment i posició de la càmera, hem de fer que la cinematografia sigui un component crucial de la nostra animació. Cal posar molta atenció a l’etapa de layout. A més, el treball d’il·luminació ha de ser tractat amb especial atenció ja que aquest té un enorme impacte en el sistema de *render i l’acabat final.
  • Animació Facial:
    La majoria dels pensaments i emocions d’un personatge es reflecteixen en la seva cara. L’animació 3D ens ofereix més control que mai sobre l’animació facial, així que hem de determinar el nivell de control facial i l’estil d’animació adequats per al personatge i la producció. Durant la preproducció hem de començar a desenvolupar el catàleg de morphs facials, així com els cicles d’animació essencials, com el de caminar. En l’animació dels ulls cal posar una especial atenció.

Conclusions:
La reinterpretació d’aquests principis de l’animació ens ajudaran a  crear personatges i situacions contemporànies, més actuals i creïbles. Planejar i dirigir animació utilitzant els principis tradicionals i els actuals faran que siguem més efectius.